[ NES Pas ? ]
[ Panthéon du oldisme ] => Oldies but SO goodies => Topic started by: Fungus on 18 December, 2010, 00:32:12
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Un peu étonné de ne pas encore avoir vu bourgeonner un tel sujet, je pousse la floraison et arrête avec les métaphores végétales.
Ce dont on parle ici : de tout ce qui se fait maintenant sur les supports d'avant. Les dernières sorties sur VCS 2600, NES, Mega Drive et autre Neo Geo ont voix au chapitre.
Et j'inaugure avec une petite merveille qui va déballer sous peu dans nos contrés : Nightmare Busters sur Super Nintendo. Projet porté par deux développeur français en 1995 et malheureusement avorté dans sa phase finale, le jeux sort de l'ombre en 2010 grâce à la Super Fighter Team à qui on doit Zaku sur Linx ou Beggar Prince sur Mega Drive. Nightmare Busters c'est un run & gun de la vieille école dans la pure lignée d'un Midnight Wanderers dont les auteurs reconnaissent la source d'inspiration. Vous dirigez un leprechaun (http://tinyurl.com/3hk7sq) armé de cartes magiques dégommant du gobelin dans un univers issu du folklore celtique. Et le moins que l'on puisse dire c'est que pour un titre réalisé par un simple duo (secondé par un musicien), on a les yeux qui brillent : le jeu est beau (très beau même), nerveux et riche. Seul bémol : une difficulté à la limite de l'abominable qui ferait rougir un Contra ou un Metal Slug. Mais baste, c'est un putain de plaisir surtout depuis que j'ai pu y jouer sur support d'origine. J'ai cru voir que les pré-commandes étaient terminées mais il doit être encore possible d'en grappiller quelques exemplaires. Le homebrew Super Nintendo commence à se réveiller et c'est tant mieux.
Nightmare Busters (SNES) Longplay 1/4 (http://www.youtube.com/watch?v=x9u1fhFzHqw#)
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nightmare busters est quand même pas vraiment un homebrew hein, développé par des pros avec un kit tout ce qu'il y a de plus officiel et dans le but de le commercialiser dans le circuit classique... ça n'a rien d'un homebrew.
juste une question de vocabulaire, mais le titre du topic ou le choix de ce jeu pour intro est trompeur.
chouette jeu par contre, à la limite du plagiat concernant midnight wanderers mais c'est tant mieux le jeu de capcom était excellent :)
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nightmare busters est quand même pas vraiment un homebrew hein, développé par des pros avec un kit tout ce qu'il y a de plus officiel et dans le but de le commercialiser dans le circuit classique..
Ce qui n'a pas été le cas au final. Jeu récupéré par le circuit amateur, fignolé par des passionnés et publié par d'autres amateurs (enfin, dont ce n'est pas le boulot premier). Foin de chipotage. Et puis j'aime le terme homebrew, ça fait brouet de sorcière ou distillateur d'alcool clandestin.
En revanche, la version Game Boy Color correspond nettement plus à des critères artisanaux mais reste encore loin de la commercialisation.
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Ah ben t'avais pas menti sur la difficulté, dès la deuxième vidéo c'est plus à l'abominable mais carrément à l'abstrait que ça confine, tellement c'est difficile !
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Ce Nightmare Busters me fait surtout penser à Spin Master sorti sur Neo Geo.
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C'est effectivement le jeu qui m'est venu à l'esprit la première fois que j'y ai joué, avant Midnight Wanderers. Et effectivement, la difficulté vire rapidement à l'infect, Contra III peut aller se rhabiller.
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Et j'en suis quasi-persuadé, ce jeu a été adapté sur téléphone portable.
Et jouable à deux ?
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Il existe bien une version pour téléphone, qui sent la viande laissée sur le rebord de la fenêtre. Et il est bien jouable à deux. Ce qui atténue la difficulté. Un peu.
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Ce topic ? :D
La scène homebrew est assez remuante en fait, avec une intensité variable selon le support. La star reste Atari et plus particulièrement la VCS 2600. Un petit coup d'oeil du coté d'Atari Age (http://www.atariage.com/)pour voir ce qui se fait. Les 8 bit sont à l'honneur (Atari, Colecovision, Intellivision), au-delà c'est plus aléatoire.
Sur NES, il y a régulièrement des titres qui pointent le bout de leur nez, avec une qualité variable. Retrozone (http://www.retrousb.com/index.php?cPath=30&osCsid=e4b1f08b71fbffbbb99e09e9e2f5d19a)propose un petit catalogue, avec notamment Battle Kid qui est plutôt miam, dans la lignée d'un Megaman. Pour les milliardaires, il y a Mr Splash, un jeu Famicom qui a été créé dans le cadre d'une émission japonaise (voir dossier dans un Pix n' Love). Une petite bombe. Pas disponible en PAL mais il ne faut jurer de rien.
La Super Nintendo n'est pas très bien lotie de son coté. Mis à part Nightmare Busters, j'avais découvert l'existence d'un N-Warp Daisakusen (http://is.gd/j2fKV), une sorte de jeu de combat en multijoueur assez étrange.
Sur Mega Drive, il y a les productions Super Figther Team (http://www.superfighter.com/), les deux RPG Beggar Prince et Legend of Wukong.
Et si ta bourse est fournie, tu as Fast Striker (http://www.faststriker.com/index.html) sur Neo Geo.
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Fungus m'ayant remis sur le droit chemin, je profite de ce topic dédié pour rebondir sur mon propre post dans le topic Dreamcast et l'affiner:
j'y indiquais la sortie future (cette année) d'un jeu nommé Gun Lord.
L'équipe en charge s'appelle NG:Dev.Team, est allemande et a déjà officiée sur DC et Neo Geo pour les titres Fast Striker (comme indiqué précédemment par Fungus) et aussi Last Hope.
Plus de détails sur le site officiel (http://www.ngdevteam.com/) où les commandes sont possibles ;D
Alors oui, ce n'est pas du réel homebrew pour les puristes car il s'agit de pro du développement, mais des jeux qui sortent en 2009 et après pour nos chères consoles, c'est du pain béni !
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Et en parlant de la super fighter team comment ne pas citer le fabuleux "Zaku" shmup à consonnances necstasiennes (plagiant le seul shoot avec PC Kid) explosant litteralement les tripes de la portable bouffeuse d'accus...
(souvenez vous de la soirée du 29 il y a deux ans, je l'avais emmenné)
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Youpi, la NG:DEV TEAM revient en force :
- sortie prochaine de Gunlord (mars 2012),
- réédition de Fast Striker (janvier 2012),
- réédition de Last Hope (janvier 2012),
le tout en pré-commande sur Dreamcast à des tarifs raisonnables à mon sens, si on s'en tient aux éditions Regular, mais aussi sur Neo Geo pour les chanceux/plus riches.
Je sens que j'ai trouvé mon cadeau de Noël, en espérant qu'il en reste d'ici là... :P
Plus de détail pour les curieux http://www.ngdevdirect.com/ (http://[url=http://www.ngdevdirect.com/)] ici [/url]
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Youpi, la NG:DEV TEAM revient en force :
- sortie prochaine de Gunlord (mars 2012),
- réédition de Fast Striker (janvier 2012),
- réédition de Last Hope (janvier 2012),
le tout en pré-commande sur Dreamcast à des tarifs raisonnables à mon sens, si on s'en tient aux éditions Regular, mais aussi sur Neo Geo pour les chanceux/plus riches.
Je sens que j'ai trouvé mon cadeau de Noël, en espérant qu'il en reste d'ici là... :P
Plus de détail pour les curieux http://www.ngdevdirect.com/ (http://[url=http://www.ngdevdirect.com/)] ici [/url]
Je te conseille de conserver tes deniers pour un shoot qui s'annonce plus flamboyant que les productions de la NG:DEV.TEAM, sympathiques mais assez limitées (surtout Gunlord qui ressemble plus à un jeu Amiga qu'à de la Neo Geo) : Sturmwind (http://sturmwind.duranik.com/). Beau, riche, varié et prenant, c'est une réussite qui pour le coup fait vraiment "jeu Dreamcast" au sens professionnel du terme. Les obsessionnels du shmup y trouverons peut-être à redire mais en ce qui me concerne, j'ai été conquis.
Rien à voir avec la choucroute : vous vous souvenez de Cabanalt (http://www.adamatomic.com/canabalt/) sur lequel nous avions mesuré la taille de notre virilité ? Eh bien il a été adapté sur Commodore 64, pour un résultat plutôt clinquant, l'ambiance et le concept étant parfaits pour ce type de machine. Et la musique est décidément sublime. Un aperçu ici (https://www.youtube.com/watch?v=YGZ-6CayA-U&feature=player_embedded#!), une ROM à télécharger là (http://noname.c64.org/csdb/release/?id=103017).
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L'adaptation est énorme, et ils n'ont rien oublié en plus: on s'y croirait !
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Tient je suis dans une école de Motha Fucka Video Game, et j'ai envie de lancer l'idée de faire un jeu SNES en mini-projet Master 1. J'ai déjà un prog chaud comme la braise pour me suivre et manger de l'ASM, me manque un Sound Designer qui va nous chier du Chiptune et un Game Designer pour faire du GamePlay/Level Design, mais une question demeure :
Quel type de jeu autre que le plateformer aimeriez vous voir débarquer aujourd'hui sur SNES? Ou si c'est du plateformer des idées de gameplay qui vous brancherez?
Bon faut encore que le projet soit accepté par la direction comme projet M1 et qu'on fasse les outils d'éditions de level pour notre Game Designer (ainsi que bien sur un engine :D) mais je commence à faire des enquêtes pour trouver un pitch de jeu à proposer....Et quel meilleur endroit pour ça qu'un forum où des gens apprécient réellement cette plateforme? :D
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Techniquement, un sound designer ne te fera pas de chiptune sur une Snes mais plutôt du tracking si j'ai bien compris :)
(Après chiptune désigne pour moi, et beaucoup d'autres, les musiques caractéristiques de l'ère des cartouches et des disquettes)
En ce qui me concerne, j'aurais du mal à cracher sur un run 'n gun bien branlé ou un jeu idéal pour des sessions de 30 secondes à 30 minutes comme Hyper Dropzone.
Ce n'est qu'une idée, mais tu as déjà envisagé de tenter de ressusciter des genres de jeux atypiques ? Un peu comme Rampart, Votez-pour moi, Spy VS Spy, etc... Sans pour autant se baser sur ces jeux là précisément, il y'a toujours eu en quantités moindres des expériences s'écartant des habituelles catégories "plate-forme", "course", "rpg, "combat", etc... :)
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Si c'est du sérieux, je peux en parler à une copine level-designeuse à Ubisoft, avec des compétences en game design. :)
Elle adorerait faire un jeu Snes ! Plutôt jeu d'action/plateforme ou run'n gun, ou shmup horizontal.
Tu n'as pas parlé de graphiste ?
Elle bosse en ce moment sur un projet PC/homebrew wii, un portage pourrait aussi s'envisager ? j'en sais rien. Mais c'est techniquement de ce niveau.
Si ça t'intéresse, je préviens juste que je suis en voyage à partir demain pour quelques jours, donc si on en reparle, c'est plus tard. :)
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Il faut savoir qu'on a que quelque mois ( 5 mois à peu prêt, avec d'autre projet à coté), et oui il y a normalement un graphiste dans l'équipe, j'ai oublié de l'écrire, j'ai quelques personnes qui se touchent en pixel art dans le colimateur. Les équipe sont que de 4, ce qui est débile, mais d'autre se greffent généralement sur plusieurs projets surtout Ergonome/Sound Designer en officieux.
L'idée c'est que le projet M1 comme nous l'ont expliqué nos M2 c'est vraiment "éclatez vous, vous n'aurez pas beaucoup d'occasion d'avoir une équipe complète et de pouvoir faire tout ce que vous voulez". Donc jeu Snes \o/
Donc pour Zimgief, c'est pas du sérieux non, c'est vraiment juste un projet pédagogique, envie de refaire de l'ASM, et d'avoir une plateforme limité, pour le défis technique. En si peu de temps, on aura un gros proto quoi.
Les Sound Designer sont normalement les gens qui créé les sfx, les choisir selon l'intention du GD, les caler comme il faut etc... Mais le fait est que nos 5 sound designer sont des musiciens/compositeurs qui sont bon. Et en plus certains kiffe le chiptune. Donc utiliser un Tracker pour faire du Chiptune....pas de problème!
Sans parler qu'en M2 y'en a un qui est connu semblerais dans la scène chiptune et QUI MIXAIT EN DIRECT AVEC SA GAMEBOY en soirée d'intégration \o/!
Donc je note, le Run'n Gun me branche bien....
Et oui l'idée est réellement un jeu qui se joue rapidement. Comme dit on n'aura pas plein de temps pour le faire à fond, donc les jeux "longs" (rpg/plateformer long etc...) c'est casse gueule, il y a beaucoup de contenue à faire et à débugger. Donc l'idée c'est carrément un jeu au fun immédiat, qui peut se rejouer plein de fois. Donc les jeux atypiques carrément!
Merci de vos réponses en tout cas, je vous aime de l'arrière train <3
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Dans ce cas prévois une génération aléatoire de niveau ca pourrait etre pas mal (enfin si c'est faisable).
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UN RAIL SHOOTER COMME STARWING ! UN RAIL SHOOTER COMME STARWING !
Voilà, vous pouvez reprendre une activité normale.
(et oui, je sais, tu vas pas t'amuser à faire de la 3D sur SNES :D)
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Un shoot qui pourrait être plaisant sur Dreamcast et Neo Geo MVS : NEO XYX par la NG:DEV.TEAM
trailer 2
ici (http://www.youtube.com/watch?v=JPNEz-t4Zcc#)
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Le brassé-maison le plus barré de cette année se livre enfin un peu plus. Je parle bien sur de Crouching Pony Hidden Dragon sur Neo Geo, dont on peut enfin voir un extrait de gameplay ainsi que l'introduction sur le site des développeurs (http://www.lecortex.com/CPHD/). Ces types ont l'air génialement cinglés.
Et je relance ceci :
Tient je suis dans une école de Motha Fucka Video Game, et j'ai envie de lancer l'idée de faire un jeu SNES en mini-projet Master 1. J'ai déjà un prog chaud comme la braise pour me suivre et manger de l'ASM, me manque un Sound Designer qui va nous chier du Chiptune et un Game Designer pour faire du GamePlay/Level Design, mais une question demeure :
Quel type de jeu autre que le plateformer aimeriez vous voir débarquer aujourd'hui sur SNES? Ou si c'est du plateformer des idées de gameplay qui vous brancherez?
Bon faut encore que le projet soit accepté par la direction comme projet M1 et qu'on fasse les outils d'éditions de level pour notre Game Designer (ainsi que bien sur un engine :D) mais je commence à faire des enquêtes pour trouver un pitch de jeu à proposer....Et quel meilleur endroit pour ça qu'un forum où des gens apprécient réellement cette plateforme? :D
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Perso c'est plutot sur MD où j'aimerai développer un petit jeu :)
Cette machine est beaucoup plus facile à programmer que la SNES et son CPU plus véloce permet d'arriver à des résultats intéressants sans trop se prendre la tête.
J'ai déjà tenté de développer sur SNES mais vraiment la complexité non légitime du système (le système de banking entre autre) m'a vraiment refroidi :-/ On sent qu'ils se sont encombrés de méchantes contraintes de retro compatiblité... ce qui est bien dommage car au final ça n'a jamais été utilisé et surtout ça rend l'architecture assez bancale (bonne capacité graphique sous exploité à cause d'un cpu poussif).
Sinon je bosse depuis quelque temps sur un SDK pour la megadrive :
http://code.google.com/p/sgdk (http://code.google.com/p/sgdk/)
Il comporte une librairie facilitant le développement sur mégadrive ainsi qu'un compilateur avec plusieurs outils divers (windows seulement pour le moment).
Dernièrement j'ai réalisé une petite démo qui utilise ce SDK :
[Touhou] Bad Apple!! - Sega Megadrive / Genesis version (http://www.youtube.com/watch?v=2vPe452cegU#)
Et maintenant j'aimerai réalisé un petit jeu un peu à la Starfox (que j'ai beaucoup apprécié sur SNES).
Bien sur il n'y a pas de SuperFX sur megadrive et son architecture (affichage par tile) ne se prête pas vraiment au rendu 3D mais j'aimerai essayer quand même :)
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Très bon esprit. Je serais très curieux de connaître les détails de ton travail de développement.
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Putain je suis réellement impressionné par la démo!!!
Pour la 3D (je n'y connais absolument rien hein) mais silpheed semblait utiliser de la 3D (je ne parle pas du FMV de fond mais bien des "sprites" du vaisseau, des ennemis des powerups.
( http://segaretro.org/Silpheed (http://segaretro.org/Silpheed) ou encore )
Autre jeu qui me revient en tête : Hard driving et consors, eux aussi en 3D :
( Hard Drivin' on Sega Megadrive / Genesis. Gameplay & Commentary (http://www.youtube.com/watch?v=O0b6zfR3IbA#) )
Après je sais pas si ton futur jeu est destiné à l'émul ou a tourner sur des cartouches, mais peut être une utilisation du SVP de virtua racing ou même du 32x est judicieuse? (c'est vraiment une suggestion de n00b, j'ignore totalement le niveau de documentation et de mise en oeuvre de ces 2 trucs)
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Très bon esprit. Je serais très curieux de connaître les détails de ton travail de développement.
Merci :) pour les détails du développement tu parles de la demo en particulier ou du développement sur mégadrive en général ?
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Putain je suis réellement impressionné par la démo!!!
Hehe merci :D
A la base c'est une vidéo assez populaire sur YouTube "portée" sur Megadrive. Il existait déjà une version mais j'étais certain qu'on pouvait faire mieux sur un MD et j'ai donc tenté... Réellement ça s'est pas fait en un jour ! Ca m'a pris beaucoup de temps... La mise au point du codec surtout (faire rentrer la vidéo dans 4 Mo au départ, puis 8 Mo avec le son), faire en sorte que ça tourne a 30 FPS...
Toute la difficulté était dans trouver le bon rapport entre performance et ratio de compression.
Pour la 3D (je n'y connais absolument rien hein) mais silpheed semblait utiliser de la 3D (je ne parle pas du FMV de fond mais bien des "sprites" du vaisseau, des ennemis des powerups.
Autre jeu qui me revient en tête : Hard driving et consors, eux aussi en 3D
Hard Drivin' on Sega Megadrive...
Pour Silpheed je ne suis pas sur que les ennemis étaient réellement en 3D, du moins dans mes souvenirs il n'y avait jamais de rotation appliquée dessus, juste de la perspective, mais bon c'est déjà pas mal !
Hard Drivin est en vrai 3D mais le frame rate est assez pourri alors que la fenêtre de visu n'est pas si grande.. enfin c'est vrai qu'on est sur megadrive, cela dit, j'aimerai faire un peu mieux si possible.
Après je sais pas si ton futur jeu est destiné à l'émul ou a tourner sur des cartouches, mais peut être une utilisation du SVP de virtua racing ou même du 32x est judicieuse? (c'est vraiment une suggestion de n00b, j'ignore totalement le niveau de documentation et de mise en oeuvre de ces 2 trucs)
Le but est bien sur, que ça fonctionne sur une vraie machine (c'est le cas de la démo que j'ai posté précédemment). Il est toujours plus facile de faire tourner quelque chose sur émus seulement... déjà en vitesse, les temps d'accés en mémoire vidéo ne sont pas émulés ou pas correctement, les écritures dword non alignées (ça c'est toujours la surprise quand tu testes sur MD), les contraintes hardware qui font que ton son est correct sur ému mais complètement détruit sur le RH (c'était le cas dans une des version précédentes de la démo)...
Pour ce qui est du SVP ou du 32X, bien sur ça serait beaucoup plus simple, surtout le 32X, il apporte une puissance brute énorme ! mais justement la beauté de la chose, c'est que ça fonctionne sur une MD stock :)
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Bon esprit en tout cas!
Je suis çà de près en tout cas!
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Très bon esprit. Je serais très curieux de connaître les détails de ton travail de développement.
Merci :) pour les détails du développement tu parles de la demo en particulier ou du développement sur mégadrive en général ?
Les deux tant qu'à faire.
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En fait j'ai appris les spécificités du hardware de la megadrive en développant un émulateur pour cette machine. J'aime beaucoup cette console, déjà par nostalgie... mais aussi parce que je trouve son hardware assez équilibré et qu'il est vraiment simple de développer dessus. Quand j'ai commencé à bidouiller des programmes dessus, les outils existants étaient pas au point, compilateur foireux, lib inexistante... bref, du coup j'ai entrepris de mettre au point mon propre petit environnement de développement qui a abouti à SGDK (http://code.google.com/p/sgdk/) :)
En utilisant un IDE comme Code::Blocks ou Eclipse il devient vraiment simple de développer sur Megadrive :)
Je fréquente aussi pas mal un forum dédié au développement sur les 16 bits de Sega (principalement la mégadrive) :
http://gendev.spritesmind.net/forum/ (http://gendev.spritesmind.net/forum/)
On y partage nos connaissances et astuces...
En fait avant le démo je n'avais jamais fait de "gros trucs" sur MD, juste de petits exemples pour le SDK
Pour le detail du développement de la démo, y'a un topic sur le forum sega-16 où j'ai retranscrit mes progrès au fur et à mesure du développement, c'est très instructif pour ceux qui sont friand de détail techniques :)
http://www.sega-16.com/forum/showthread.php?19027-Bad-Apple-demo-thread (http://www.sega-16.com/forum/showthread.php?19027-Bad-Apple-demo-thread)
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C'est très impressionant, vraiment :)
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Merci :)
J'espère que ça attirera de nouveaux développeurs sur nos bonnes vieilles machines !
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Je ne serais pas contre un petit développé du processus de création (démo ou jeu). En partant de la base de la base pour ceux qui comme moi sont excessivement peut instruits dans le domaine de la programmation.
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Ce que tu demandes c'est beaucoup de boulot, fort heureusement il existe déjà un site vraiment bien fait pour ça :
http://bigevilcorp.wordpress.com/2012/02/28/sega-megadrive-1-getting-started/ (http://bigevilcorp.wordpress.com/2012/02/28/sega-megadrive-1-getting-started/)
C'est en anglais et la personne programme directement en assembleur mais ça décrit étape par étape comment développer un jeu sur megadrive (en bas de page y'a des liens pour aller à l'étape suivante / précédente).
Avant de développer sur une machine il est très important de bien maitriser (ou comprendre au moins) son architecture. Il faut déjà savoir comment tu peux faire telle ou telle choses dessus...
Si tu te réveilles un matin en te disant "je vais programmer sur megadrive !" et que tu te jettes dedans sans connaitre, ni la programmation, ni l'architecture de la machine ben t'as 99% de chances de vite laisser tomber devant la difficulté de la tache.
Personnellement je pense qu'il est important de faire étape par étape :
- avoir des bases dans le développement, pas être forcément un expert mais au moins connaitre les bases de la programmation en C par exemple.
- apprendre l'architecture de la machine sur laquelle on souhaite développer. Il faut avoir une vision globale de l'architecture, savoir comment afficher des sprites, des background etc...
Et c'est une fois que tu as ces 2 éléments que tu peux commencer à développer sur la machine.
La megadrive est une machine relativement bien faite, son architecture est claire, simple et efficace, je pense que c'est la machine idéale pour commencer le "retro coding". Tu peux programmer en C dessus et obtenir des résultats satisfaisants ce qui n'est pas le cas de machine comme la NES ou la SNES (assembleur quasi obligatoire).
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Pour les intéressés Battle kid 2 est de nouveau dispo sur retrozone (http://www.retrousb.com/index.php?cPath=30). Il arrive par petites fournées, la précédente a duré quelques heures, j'ignore s'il s'agit d'une disponibilité plus conséquente.
J'ai reçu le mien il y a quelques jours, c'est le premier jeu NES neuf que j'ai ouvert depuis plus de 15 ans, instant d'exception :D C'est tout beau, tout propre, j'espère que le jeu est à la hauteur du premier volet.
(Poulet, le tien est à la douane... patience !)
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La megadrive est une machine relativement bien faite, son architecture est claire, simple et efficace, je pense que c'est la machine idéale pour commencer le "retro coding". Tu peux programmer en C dessus et obtenir des résultats satisfaisants ce qui n'est pas le cas de machine comme la NES ou la SNES (assembleur quasi obligatoire).
Sinon la GBA est aussi pas mal pour débuter quand on a pas acces au kit officiel.
A Epitech, on avait bossé dessus et c'était assez intuitif (du C avec une gestion de tiles pour l'affichage assez pratique), de plus pas mal d'outils étaient disponibles (pour réaliser ses tiles graphiques notamment).
Le seul truc qu'on a pas su maitriser et où on a rien trouvé de folichon c'est sur la partie sonore.
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La bonne nouvelle de la semaine : la sortie que l'on attendait plus, celle de l'appétissant Sturmwind (http://mag.mo5.com/actu/37163/sturmwind-enfin-disponible-sur-dreamcast/).
Pour avoir eu l'occasion de tester la bestiole, on tape dans le haut du panier du brassagemaison sur Dreamcast. La réalisation fait véritablement pro et justifie pleinement les quelque dizaines d'euros demandées.
Je n'en aurais pas autant au service de Gunlord (http://www.gun-lord.com/) qui me fait autant envie qu'un pain au chocolat dans un Monoprix parisien.
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Par contre l'édition collector de la muerte c'est de la merde! : un pote l'à reçue en ma présence et on à craint le pire en déballant fébrilement la maigre protection servant la non moins pitoyable qualité du chti vaisseau (genre de truc granuleux en composite merdique ultra fragile)
Un autre poto n'à pas eu cette chance inouie et est en litiges avec RSG ::)
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Petite couche sur Battle Kid 2 que j'ai démarré sérieusement (quelques heures - battu le deuxième boss hier soir).
C'est clairement dans la stricte continuité du premier : des salles remplies de pièges retors à enchaîner jusqu'au point de sauvegarde suivant, dans un semi-labyrinthe. Un seul point de vie, continues infinies. Comme pour le premier, les salles sont costaudes mais finissent par s'apprendre et on se retrouve à foncer, à éviter les ennemis plutôt que de les tuer, dans des salles qui nous en ont fait baver 15 minutes plus tôt. Le gameplay est toujours aussi impeccable, la maniabilité parfaite et la réalisation au niveau. Bref si vous avez aimé le premier, nul doute que le suivant vous plaira aussi, moi je me régale, le meilleur du oldies et des options modernes.
C'est cependant assez pauvre en nouveautés, pour ceux qui veulent du changement c'est raté. Notons l'apparition d'une carte (Petemul !) et d'un compteur de morts, 150 pour le moment :D Pour la carte, elle reste sobre avec peu d'indications, je continue donc de tracer la mienne avec mes petites notes, c'est bien plus rigolos, pratique et surtout c'est comme avant.
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Dites-donc mes chers docteurs Frankenstein, j'ai acquis récemment un cartmod de Zelda: Parallel Worlds. Le vendeur n'ayant pas revissé la cartouche, celle-ci est arrivée déboîtée, avec un fil qui pend, dessoudé. Existe-t-il un tuto indiquant quel fil va où pour que je puisse enfin jouer à une nouvelle aventure de Link? ;)
EDIT: nom d'un scoubidou, on a un topic sur le cartmodding, je m'auto-déplace dans 3...2...1...
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En allant voir avec envie le site consacré à Pier Solar, j'ai pu apprendre qu'ils sont en train de le ressortir en "achedé", notamment pour Dreamcast!
Si certains ici ont pu avoir leur copie Mega Drive, la version Dreamcast serait-elle intéressante pour bibi ?
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Avis aux intéressés et nantis : Nightmare Busters est de nouveau disponible à la pré-commande (http://www.nightmarebusters.com/purchase.htm).
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En allant voir avec envie le site consacré à Pier Solar, j'ai pu apprendre qu'ils sont en train de le ressortir en "achedé", notamment pour Dreamcast!
Si certains ici ont pu avoir leur copie Mega Drive, la version Dreamcast serait-elle intéressante pour bibi ?
Franchement si t'a la version MD je pense pas que la version dreamcast soit indispensable... c'est quad même le même jeu... en HD certes.
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On est pas tout à fait dans le brassé maison mais ce n'est pas une raison pour ne pas se réjouir : Boogerman revient par le biais de Kickstarter (http://www.kickstarter.com/projects/boogerman20th/boogerman-20th-anniversary-the-video-game).
Le fart-copter augure du meilleur.
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Je suis tombé la-dessus : un beat'em all Masters of the Universe (http://www.youtube.com/watch?v=8w11OsruvZw#ws), qui a juste l'air fabuleux. En tout cas l'univers y est bien présent, et y'a pas mal de persos jouables :)
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La vidéo promet bien. Je télécharge le machin en ce moment même. Car il est GRATUIT.
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L'ambiance est là! et les musiques aussi qui vont parfaitement bien pour un beat them all!
Ca me change du jeu que j'avais eu sur mon intellivision (mais qui était pas si mal)
Masters of the Universe The Power of He-Man (Intellivision) (http://www.youtube.com/watch?v=rEmAfSKX6bw#)
Et qu'ils nous fassent le jeu tiré du Big Lebowsky
http://www.journaldugamer.com/2014/01/23/the-big-lebowski-en-jeu-8-bits-cest-toujours-aussi-bon/ (http://www.journaldugamer.com/2014/01/23/the-big-lebowski-en-jeu-8-bits-cest-toujours-aussi-bon/)
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Je tripote le jeu en ce moment même : un poil répétitif et légèrement raide mais rudement sympathique de part son ambiance. Bien que ça manque un peu d'hyyyyymen (https://www.youtube.com/watch?v=Ua-Z1q5x9b8).
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Et le tigre vert reste là, en permanence, sans rien faire ? Il tient le score ? Il mérite bien d'être en voie d'extinction tiens.
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La vidéo postée par Pika est fort sympathique, mais les ennemis ont l'air peu vindicatifs.
Et le côté enchainement - que dis-je, pluie - de coups a un côté excessif à mon goût.
Disons qu'il est bien loin le temps des beat'em all où un combo de 3 coups était un grand maximum.
M'enfin bon, si ça vous plait.
Dans un tout autre genre, sortie imminente (février) de NEO XYX sur Dreamcast (http://www.youtube.com/watch?v=J4OGpcCsOD0#ws) par la NG:DEV Team.
Son annonce me tentait mais, au vu de la vidéo, j'estime le challenge au-dessus de mes facultés manuelles, malheureusement (commencer la vidéo à 0:50 si vous voulez passer l'intro quasi statique du niveau de la SNES...).
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Ca reste quand même un projet amateur en constante évolution, et pour le coup c'est quand même bien foutu. Même si effectivement les ennemis sont un peu amorphes et ultra-résistants, ça m'a l'air en très bonne voie. A ce niveau là il peut même la fermer et prendre ma monnaie :)
Et Gabber ton jeu intellivision a l'air fabuleux à côté de celui du CPC, auquel je n'ai jamais rien compris. Mais il avait l'air tiré du film, ceci expliquant peut-être cela.