[ NES Pas ? ]

[ Panthéon du oldisme ] => C'est qui qu'a la plus grosse ? => Topic started by: averell on 13 October, 2016, 00:08:20

Title: [Réalité virtuelle] Le mal de mer dans ton salon
Post by: averell on 13 October, 2016, 00:08:20
Et bien ? Personne ne s'intéresse au sujet ? Bon j'ai précommandé le bouzin, "l'avenir du jeu vidéo", on verra si ça tient ses promesses au-delà de quelques expériences. J'avoue que ma première crainte est de passer pour un con devant ma famille l'isolement que cela crée nécessairement, ça va être plus dur à sortir que la PS4 ou la DS.

(http://www.numerama.com/content/uploads/2016/06/sony-ps-vr-3.jpg)
Title: Re: [PS VR] Le mal de mer dans ton salon
Post by: Fungus on 13 October, 2016, 06:55:48
Il a l'air chouette ton cosplay de Daft Punk.
Title: Re: [PS VR] Le mal de mer dans ton salon
Post by: Cosmic on 13 October, 2016, 09:52:01
Je laisserai sa chance au produit mais pas tout de suite. J'attends les retours des expériences utilisateurs et pas juste celles des blogueurs qui l'ont testé en "exclusivité mondiale".

Et puis comme toute "révolution", il faut la temps que ça s'installe, donc ça vaudra peut-être le coup à moyen terme finalement...  ???
Title: Re: [PS VR] Le mal de mer dans ton salon
Post by: Wong on 13 October, 2016, 10:54:26
Ars a déjà fait un gros article dessus : http://arstechnica.com/gaming/2016/10/playstation-vr-provides-a-lot-of-bang-for-your-virtual-reality-buck/ (http://arstechnica.com/gaming/2016/10/playstation-vr-provides-a-lot-of-bang-for-your-virtual-reality-buck/)

TL;DR : Bien mais pas top. Le casque est chouette, mais la PS4 manque cruellement de puissance pour égaler l'expérience Oculus/Vive. Mais, en même temps, vu qu'il faut un PC à 2000 boules pour faire tourner du VR dans des conditions décentes, ça reste pour l'instant le meilleur rapport qualité/prix.

Perso, j'attends. Soit que les PC dignes de faire tourner ça deviennent abordables, soit qu'une console de la prochaine génération fournisse une expérience au top.
Title: Re: [PS VR] Le mal de mer dans ton salon
Post by: Overture1928 on 13 October, 2016, 12:28:03
Je teste ça sous peu. Le problème, comme toujours, c'est que les jeux et autres expériences de lancement ne sont pas terribles. Et je suis d'autant plus colère que je devais recevoir mon REZ Infinite édition physique de chez Iam8bit, et que, bien entendu, il est repoussé aux calendes grecques.
Ce qui apparaît en filigrane pour l'heure, c'est que c'est moche et que la détection est parfois aux fraises, mais que le casque est très confortable.
Title: Re: [PS VR] Le mal de mer dans ton salon
Post by: Konino on 13 October, 2016, 13:00:44
J'attends... Je suis circonspect après avoir testé l'occulus.
J'ai déjà commandé Rez en physique ceci dit. Mais j'imagine mal pouvoir y jouer dans mon petit espace chez moi.
Title: Re: [PS VR] Le mal de mer dans ton salon
Post by: Tog on 13 October, 2016, 13:06:01
Sinon pour un petit 6000 $, y a MS Hololens  ;D
Title: Re: [PS VR] Le mal de mer dans ton salon
Post by: Overture1928 on 14 October, 2016, 11:56:55
Donc, testé hier après-midi, sur Rush of Blood et VR Worlds. Le casque est très confortable, le réglage en 4 temps demande un peu d'habitude, mais ça roule. L'impression de solidité est bonne. Par contre, il fait chaud à crever dedans, et si comme moi vous avez tendance à transpirer vous aurez rapidement de la buée sur les lentilles. J'ai testé avec mon casque audio AKG K271 MKII et pas de soucis non plus. Le son est un peu faiblard, même à fond. Sans surprise, la détection de mouvement des contrôleurs est de la même qualité que ce qu'on avait il y a 10 ans; ce sont des périphériques PS3 approximatifs et dépassés. Aucun soucis en revanche pour le casque lui-même : les mouvements de tête sont fluides. Pour l'instant les jeux ou expériences n'ont rien d'exceptionnels, et le tout est plombé par des graphismes moches et un aliasing de folie, sublimés par beaucoup de temps de chargement. Autre détails: vous devez mettre votre casque audio après le VR, puis attraper les manettes. Idem en enlevant, le VR s'enlève en dernier. A l'aveugle tout seul, c'est une gageure. Jouer debout est de toute façon une hérésie de marketteux: comment ne pas perdre l'équilibre lorsque notre vue et notre audition sont dans le monde virtuel? C'est idiot et impossible.
Je suis reparti sans, l'addition est finalement trop lourde (même ayant déjà la caméra et un move) pour ce qui est proposé pour l'heure. Ce sera donc plus tard...
Title: Re: [PS VR] Le mal de mer dans ton salon
Post by: Wong on 14 October, 2016, 14:21:13
[aparté]Note que le AKG K271 MKII, que j'aime d'amour, a quand même une impédance de folie pour un casque prosumer. Y'a pas grand chose de portable qui ait assez de patate pour le faire bouger proprement (que ce soit en terme de volume et/ou de dynamique) à part lâcher du précieux pognon dans un préamp externe. [/aparté]

Et sinon, Ars (encore) a fait un résumé de leurs impressions d'une grosse partie des titres de lancement : http://arstechnica.com/gaming/2016/10/playstation-vr-game-review-roundup/ (http://arstechnica.com/gaming/2016/10/playstation-vr-game-review-roundup/)
Title: Re: [PS VR] Le mal de mer dans ton salon
Post by: Overture1928 on 14 October, 2016, 14:47:38
(c'est vrai que d'habitude j'utilise mes casques sur mon ampli Yamaha directement. Cela dit, j'essaierai avec mon Q701 à l'impédance encore plus élevée à l'occasion, pour rigoler!)
Title: Re: [PS VR] Le mal de mer dans ton salon
Post by: Ti on 14 October, 2016, 20:24:07
[aparté]Note que le AKG K271 MKII, que j'aime d'amour, a quand même une impédance de folie pour un casque prosumer. Y'a pas grand chose de portable qui ait assez de patate pour le faire bouger proprement (que ce soit en terme de volume et/ou de dynamique) à part lâcher du précieux pognon dans un préamp externe. [/aparté]
[aparté] Intercale un Fiio Kilimanjaro2 A3 à 69€ entre ta source et ton casque, jouis dans ton slip et reviens nous en parler.[/aparté]
Title: Re: [PS VR] Le mal de mer dans ton salon
Post by: Wong on 14 October, 2016, 21:04:31
[aparte]J'ai choisi la portabilité avec un Sennheiser Momentum On-Ear 2 pliable à l'extérieur, beaucoup plus efficace, et le AKG reste à la maison branché sur un DAC/ampli externe [/aparté]
Title: Re: [PS VR] Le mal de mer dans ton salon
Post by: averell on 17 October, 2016, 10:46:02
Après quelques sessions sérieuses ce WE (sérieuses mais courtes, je me méfie quand même de l’effet d’un écran à quelques centimètres des yeux), mon bilan est clair : c’est techniquement exceptionnel. Les premiers essais ont été un peu décevants, ça marche mais ça ne reste qu’une chouette expérience. Mais une fois Batman ou RE7 lancés, c’est une autre histoire, l’immersion est totale, c’est fluide, c’est beau, c’est terriblement prenant. Overture parle de graphisme vilains sur un autre jeu, ça n’a aucun sens ici : d’abord je trouve Batman VR très joli de base, mais surtout la 3D est merveilleusement  intégrée et l’immersion transcende toute considération de graphisme. Pareil pour les move, la réponse est fluide et efficace, je ne vois pas là de quoi rougir, tout PS3 qu’ils soient.
Face à face avec un personnage de Batman, je crains vraiment de me prendre un coup. Sur un balcon, tu te penches pour regarder par-dessus, tu te baisses pour regarder par une fenêtre, tu te retournes, tu profites de l’environnement, c’est totalement nouveau.
Dans un autre ordre d’idée j’ai arrêté 2 fois la démo de RE7 (et même pas la séquence en VR, juste la démo classique projetée via le casque) tellement l’immersion est forte, tellement on est au contact. Je me demande si je pourrai jouer au jeu intégralement en VR…
Il y a clairement des choses merveilleuses à faire avec cette technologie qui me semble d’ores et déjà sacrément aboutie et je ne regrette pas un centime dépensé.
Title: Re: [PS VR] Le mal de mer dans ton salon
Post by: Mayo on 17 October, 2016, 11:04:39
pas de mal de crame ou sensation de vertige. y a des avertissements pour temp limite de jeu?
Title: Re: [PS VR] Le mal de mer dans ton salon
Post by: Wong on 17 October, 2016, 11:24:32
Je pense qu'on peut transformer ce sujet en VR généraliste, non ?

Perso mes seules expériences VR pour l'instant :
- Oculus Rift (v1) à Cap Sciences : Chouette introduction à la technologie, le motion tracking est clairement la chose la plus impressionnante pour l'immersion, il n'y a absolument aucun délai. Mais cette présentation souffrait de défauts, principalement le "screen door effect", le fait de voir chaque composante RGB de chaque pixel individuellement. Pas de vertige ni de mal de crâne pour ma part, même si c'était probablement trop court pour être significatif (pour info, la 3DS peut me filer des débuts de migraines ophtalmiques en quelques secondes). La 3D était digne de la N64, mais après avoir compris les ressources nécessaires juste pour afficher ça, ça peut se comprendre.

- "Cardboard" chinois en plastique avec mon téléphone dedans : forcément moins impressionnant mais ça reste rigolo. L'angle de vue est beaucoup plus restreint (donc moins de screen door) et le motion tracking s'appuyant sur le gyroscope il y a forcément une certaine inertie, donc l'immersion est assez limitée. Par contre cramage d'yeux garanti. Mais à 5€ pour voir vaguement ce que ça peut donner, ça se tente.

Bref, j'ai hâte que ça se démocratise. Je rêverais de tester un jeu de course à la GRID en VR.
Title: Re: [PS VR] Le mal de mer dans ton salon
Post by: Fungus on 17 October, 2016, 11:47:00
Lorsque j'ai testé l'Oculus Rift, j'étais bourré.

C'est loin d'être la meilleur idée que j'ai eu dans ma vie.
Title: Re: [PS VR] Le mal de mer dans ton salon
Post by: Tog on 17 October, 2016, 12:48:56
Perso, j'attends. Soit que les PC dignes de faire tourner ça deviennent abordables, soit qu'une console de la prochaine génération fournisse une expérience au top.

Nvidia a mis au point une bidouille qui consiste à rendre à moindre résolution les bords de l'image car le joueur fixe le centre. Les gains seraient de l’ordre de 30 % donc pas forcément besoin d'un quad SLI de Pascal Titan X.

Il y aurait aussi une solution d'interpolation logicielle: le jeu calcul à 45 FPS et le soft double le framerate,  Occulus appelle ça "asynchronous spacewarp". La config mini diminuerait d'un cran.
Title: Re: [PS VR] Le mal de mer dans ton salon
Post by: Wong on 17 October, 2016, 14:18:52
Note que le framerate interpolé est déjà appliqué dans le PSVR.
Title: Re: [PS VR] Le mal de mer dans ton salon
Post by: Z-Master on 17 October, 2016, 14:25:38
Je m'inquiète moi du long terme quand même.

J'ai l'impression qu'on est loin de ce qui était prévu lors du kickstarter de l'Oculus Rift, c'est à dire : la réalité virtuelle abordable. Le prix du bouzin en fait qu'en même un luxe immense. Je pensais que sur mon PC monté moi-même à hauteur de 1000 € je pourrai avoir la joie de tester la réalité virtuelle, mais même pas. Et même si le PS VR me tente, ça a quand même une odeur de Sega CD/32 X etc. Ou même récemment avec la folie de la 3D au ciné. Si on a juste des jeux "compatible VR" mais pas conçu spécifiquement pour ça, ça risque de pas faire long feu.

A savoir, est-ce qu'il y aura assez d'acheteurs pour justifier le développement de jeux intéressants ?

Car pour le moment, certains indés ont des concepts intéressants mais forcément pas super bien exploités, ou des jeux un peu bancals. Et les jeux à plus gros budgets semblent être plus des énormes démos.

Je nie pas que le potentiel est incroyable, mais je peux pas m'empêcher qu'au final on tombera sur la même conclusion qu'on a eut sur la réalité virtuelle dans les années 90 avec la Virtual Boy : Trop tôt, trop vite.

Bref, la technologie est là, mais trop chère pour être achetée en masse et que du coup le développement de jeux VR soit viable au long terme.

Peut-être qu'on verra de la part de Sony ou Microsoft des consoles faites dans l'unique but de la VR, et peut-être que ce sera pour le mieux pour le commun des mortels. (Pas pour la PC Master Race, mais bon, ils pesteront à côté comme d'hab.)
Title: Re: [Réalité virtuelle] Le mal de mer dans ton salon
Post by: Wong on 17 October, 2016, 17:04:43
Je pense que si la technologie doit devenir viable sur le long terme, il faudra que les constructeurs soient derrière.

De grosses démos et/ou des jeux indie ne suffiront pas à le faire décoller. Il faudra des consoles dédiées et/ou fortement orientées VR, avec des gros blockbusters jouables en 2D mais avec du contenu exclusif VR, voire des exclus VR AAA. En gros, il faut pousser les gens à claquer du pognon dans un casque en leur vendant du rêve jusqu'à ce que ça devienne "normal", quitte à brader des packs console + casque à perte pour installer une base le plus rapidement possible. Si tu as déjà le casque, tu hésiteras moins à claquer 70 balles dans un jeu exclu VR que s'il faut acheter le casque en plus, ce qui peut motiver les éditeurs.

Et pour l'actu récente, je pense qu'en l'état Sony est incapable de pousser le PSVR, car ils n'ont jamais pu voir leurs accessoires autrement que comme du gadget secondaire et dispensable (Move, Eye etc.). La PS4 est en milieu de vie, et on peut espérer que ça soit une expérience grandeur nature avant une PS5 dédiée au VR...