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Oldies but SO goodies / Re: [Dreamcast] I have a Dreamcast.
« Last post by POYO on 24 February, 2026, 16:24:06 »
Bon les kids, j'ai une question.

On a une dreamcast à la maison, avec un gros paquet de CDs gravés. La console veut bien lire le GD original de VF3, mais impossible de lui faire booter un jeu gravé.

J'ai pas l'impression que la console soit moddée, donc je suppose qu'il doit y avoir une méthode pour les lancer (sinon pourquoi autant de jeux gravés), mais j'avoue que là, je sêche. Et comme j'ai pas vu d'Utopia ou autre dans le tas.

Ca vous parle ?
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Oldies but SO goodies / Re: [MASTER SYSTEM] Tu as l'air de t'ennuyer...
« Last post by Fungus on 24 February, 2026, 15:09:40 »
Je viens de tester, c'est du super beau boulot, le jeu est magnifique.
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Dossier internet / backup
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Oldies but SO goodies / Re: [MASTER SYSTEM] Tu as l'air de t'ennuyer...
« Last post by MrBlueSky on 24 February, 2026, 10:03:16 »


Pour toi Nash ! Castlevania sur Master System. Avec, selon le modeurs, des graphismes inspirés autant que faire se peut de Castlevania Chronicles. Une version classic est aussi dispo  :)

Plus d'infos et téléchargements: https://www.smspower.org/forums/19386-SMSCastlevaniaHomebrew
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Question idiote : tu l'as mis où ? Je n'arrive pas à le retrouver.  :-[
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A ce sujet, on a une sauvegarde de artofwar.free.fr quelque part ?

J'en ai une copie carbone sur mon ordi, téléchargée avec un aspirateur web du temps où je n'avais pas d'accès permanent à internet, peut-être en 2007 ou 2008.

Et moi aussi la froideur des pages noires et leur texte blanc me manque résolument.

Allez zou, j'ai publié la sauvegarde du site de novembre 2006 (putain vingt ans !) sur le save point  :)
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Quelqu'un a testouillé under the island? Le coté zelda 3 me plaît bien (enfin je suis à 2 doigt de l'acheter alors que je dois faire mother 2)

https://mag.mo5.com/279692/circle-of-the-moon-sur-mega-drive-et-autres-news-retro-de-la-semaine/
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Mi fraterno :  c'est pourquoi j'aime tant notre communauté, on à facile plus d'une décennie d'écart et la passion des 1ers instants et la même
Perso mon 1er jeu acheté avec mon argent de poche cumulé  fut le 1er Megaman :  et dieu sait qu'il m'a apprit ce que le mot pugnacité voulait dire
Je n'y ai rejoué que récemment (ainsi que les 5 autres de la série Nes) et fut agréablement surpris de constater que de sacrés bribes de skill (et résidus de peau/sang sur les manettes) étaient encore ancrés profondément (arrivé au 5em boss en 1 heure, alors que je voulais juste oir s'il marchait)
Surpris j'ai du coup fouiné et matté moults runs et lors d'une vidéo de marathon sur un week-end où ils commencaient par les plus faciles "derniers" pour finir sur le preums, je ne me serai pas attendu à cette aura de dureté *car pour moi c'est évidemment le plus facile)

Je t'invites cordialement à nous montrer tes talents sur ce X2 qui m'est trop méconnu lors du prochain Jizz in the verges, hé (parce que je ne me sens pas de refaire super Ghouls & Ghosts avec Metalish et le coach Toxic  ;D)
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Tres jolie histoire mon coquinou!
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Oldies but SO goodies / Re: [ZELDA] Parce que bon, quand même.
« Last post by Enker on 21 February, 2026, 09:38:58 »
Apparemment, ça fait 30 ans que The Legend of Zelda est sorti au Japon. Ah. Tout de même.

Et on me fait remarquer que ce message a dix ans, putain ça file un peu trop vite.

Du coup, The Legend of Zelda a 40 ans. Voilà voilà.
Un article sur lemonde.fr pour la peine : https://www.lemonde.fr/pixels/article/2026/02/21/zelda-a-40-ans-pourquoi-le-premier-episode-du-jeu-video-reste-une-reference_6667664_4408996.html

Rendez-vous dans dix ans ?

Quote
« Zelda » a 40 ans : pourquoi le premier épisode du jeu vidéo reste une référence
Sorti au Japon le 21 février 1986, l’épisode fondateur de la série « The Legend of Zelda » représente toujours un modèle incontournable des jeux vidéo mêlant exploration, énigmes et découvertes.

Par Victor Moisan

Lorsque le rideau se lève, vous vous trouvez au cœur d’un bois, à la croisée de trois chemins. Dans un coin de l’écran, vous remarquez l’entrée d’une grotte. A l’intérieur, un vieil ermite garde une épée de fortune et prononce ces mots, restés célèbres : « C’est dangereux de partir seul ! Prends ceci. » Cette injonction condense à elle seule les promesses de danger et d’évasion de The Legend of Zelda.


Le 21 février 1986, les premiers joueurs découvraient la quête de l’aventurier en tunique verte, Link, pour libérer la princesse Zelda. Depuis, une vingtaine d’épisodes du jeu sont sortis, entre ruptures (The Adventure en Link, 1987) et renaissances (Ocarina of Time, 1998). Mais le miracle du tout premier épisode continue d’en faire une référence pour Nintendo.

Débuté peu avant le développement de Super Mario Bros. (1985) puis conçu en parallèle par les mêmes créateurs, Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka, le jeu poursuit des intentions contraires. « Mario » est un jeu de plateforme à défilement horizontal, quand « Zelda » est disposé en tableaux fixes vus du dessus. Dans le premier, le personnage court contre la montre au fil d’une progression linéaire, proche des jeux d’arcade qui suivent les lois du « game over » et des sessions courtes. Dans le second, le héros vagabonde à l’intérieur d’un monde enchevêtré, criblé de labyrinthes, tandis que le joueur peut sauvegarder sa partie à sa guise.

L’épisode fondateur a inventé la plupart des leitmotivs de la série, posant les bases de grands jeux à venir. NINTENDO

Enfin, si le langage de Super Mario Bros. est encore celui des affaires comptables (pièces, vies, niveaux), celui de The Legend of Zelda est beaucoup moins transparent : le royaume d’Hyrule est un environnement gigogne à cartographier, un jardin émaillé de secrets, de phrases laconiques et de symboles à décrypter au gré d’une exploration attentive.
Un archétype des jeux en monde ouvert

Succès public, le jeu s’écoule à terme à plus de 6,5 millions d’exemplaires sur la Famicom (NES en Occident), console pionnière de Nintendo. Pour Tezuka, The Legend of Zelda est une « aventure en temps réel ». Exit l’interface encombrante de la plupart des jeux de quête. Contrairement à Dragon Quest, canon du jeu de rôle japonais sorti la même année, on y trouve peu de commandes, des menus discrets et des statistiques simplifiées ; ce qui rend la proposition plus fluide, ouverte à toutes les surprises.


En laissant les joueurs emprunter leur propre chemin vers l’épopée, The Legend of Zelda est devenu une matrice des jeux en monde ouvert. NINTENDO

Miyamoto, quant à lui, a souvent expliqué que The Legend of Zelda ressuscitait les découvertes inattendues de ses escapades de jeunesse dans la nature. Pur produit des années 1980, le jeu est aussi une sorte de fusion entre plusieurs jeux de rôle japonais, tels que The Tower of Druaga et Hydlide (1984), et l’allant aventureux d’Indiana Jones. « En partant de thématiques médiévales fantastiques, j’ai voulu créer un jeu d’aventure qui serait une chasse aux trésors » déclarait le concepteur en 2016.

A l’époque, ces trésors se transmettent de bouche à oreille entre des joueurs happés par les innombrables secrets du jeu, tandis que la carte se déploie lentement dans leurs esprits. Aussi Miyamoto envisage-t-il sa création comme « un jardin miniature qu’on peut ranger dans un tiroir et revisiter dès qu’on le souhaite », une analogie dont Nintendo se souvient plus tard avec les épisodes Link’s Awakening (2019) et Echoes of Wisdom (2024), deux titres aux graphismes imitant les modèles réduits des dioramas.


Il devient aussi une matrice des jeux en monde ouvert, dans lesquels les joueurs se déplacent librement au sein d’aires gigantesques et variées, irriguant autant les productions industrielles (Assassin’s Creed, 2007) que celles du jeu vidéo indépendant (Tunic, 2022), et engendrant des mondes vivants qui n’attendent qu’à être manipulés par les joueurs.

« Chaque mur fissuré, chaque petit espace vide au-dessus de l’eau, chaque buisson placé de manière ostensible semblait regorger de possibilités », se remémore Sean Velasco, réalisateur de Shovel Knight (2014), pour le site Game Developer lors des trente ans du jeu. Cet art délicat du mystère et des épiphanies est prolongé par certains héritiers remarquables de Zelda : Okami (2006) dans le folklore japonais, ou encore Shadow of the Colossus (2005) et Elden Ring (2022) dans des contrées en ruines.
L’aventure en ligne de mire

Pourtant, aucun jeu n’a semblé tout à fait capable de reproduire le sentiment de liberté suscité par ce titre séminal. La série Zelda a quant à elle évolué en faisant de plus en plus de place à l’histoire et à la mise en scène. Les épisodes étaient certes époustouflants, mais le joueur pouvait avoir la désagréable sensation de ne faire que suivre un guidage imposé. « Le premier Zelda donnait l’impression d’être indifférent à l’existence du joueur. C’était le contraire du dirigisme », analyse le spécialiste Mark Brown dans l’un de ses essais vidéo. On est lâché au cœur d’un monde avec pour ordre de l’explorer. C’était, en un mot, une aventure. »


A l’heure où beaucoup de jeux vidéo paraissent trop prévisibles, l’épisode fondateur continue d’être cité en idéal. A la Game Developers Conference de 2012, alors que la production japonaise traverse une crise créative et commerciale, le Canadien Phil Fish, auteur du jeu de plateforme à énigmes Fez, invective un confrère venu du Japon : « Vos jeux sont nuls. » Leur tort ? Selon lui, d’avoir bafoué l’héritage de The Legend of Zelda au profit d’intentions didactiques : « La surprise, la magie, le danger, le mystère… Tout a complètement disparu. »

A une époque où les productions occidentales dominent le marché, The Legend of Zelda est alors brandi comme la relique d’un âge d’or perdu, à l’image de la Triforce sacrée que Link, dans le jeu, doit reconstituer pour vaincre Ganon, le seigneur démoniaque qui détient la princesse Zelda.



Les « donjons » souterrains, truffés d’énigmes et de monstres, sont le versant sombre de l’aventure. NINTENDO

Revanchard, le jeu vidéo japonais renaît au cours des années 2010 grâce à des titres laissant plus de liberté à la découverte, parmi lesquels Breath of the Wild, nouveau Zelda en monde ouvert. Au début de son développement, les concepteurs créent un prototype rudimentaire servant à tester leurs idées, réalisé dans le style du jeu de 1986. « Dans The Legend of Zelda, on combattait des ennemis terribles en traversant des étendues, et à chaque fois que l’écran défilait il y avait une nouvelle découverte à faire », raconte en 2017 le réalisateur de Breath of the Wild, Hidemaro Fujibayashi, dont l’intention était de renouer avec cet idéal d’aventure. « Je me suis dit que la chose à faire pour créer un tel jeu était peut-être de revenir aux sources. »

La suite est connue : Breath of the Wild s’écoule à plus de 35 millions d’exemplaires et devient un cas d’école, prouvant une nouvelle fois que tout prodige doit savoir se ressourcer dans l’étude des classiques.
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