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Oldies but SO goodies / Re: [ZELDA] Parce que bon, quand même.
« Last post by Enker on 21 February, 2026, 09:38:58 »Apparemment, ça fait 30 ans que The Legend of Zelda est sorti au Japon. Ah. Tout de même.
Et on me fait remarquer que ce message a dix ans, putain ça file un peu trop vite.
Du coup, The Legend of Zelda a 40 ans. Voilà voilà.
Un article sur lemonde.fr pour la peine : https://www.lemonde.fr/pixels/article/2026/02/21/zelda-a-40-ans-pourquoi-le-premier-episode-du-jeu-video-reste-une-reference_6667664_4408996.html
Rendez-vous dans dix ans ?
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« Zelda » a 40 ans : pourquoi le premier épisode du jeu vidéo reste une référence
Sorti au Japon le 21 février 1986, l’épisode fondateur de la série « The Legend of Zelda » représente toujours un modèle incontournable des jeux vidéo mêlant exploration, énigmes et découvertes.
Par Victor Moisan
Lorsque le rideau se lève, vous vous trouvez au cœur d’un bois, à la croisée de trois chemins. Dans un coin de l’écran, vous remarquez l’entrée d’une grotte. A l’intérieur, un vieil ermite garde une épée de fortune et prononce ces mots, restés célèbres : « C’est dangereux de partir seul ! Prends ceci. » Cette injonction condense à elle seule les promesses de danger et d’évasion de The Legend of Zelda.
Le 21 février 1986, les premiers joueurs découvraient la quête de l’aventurier en tunique verte, Link, pour libérer la princesse Zelda. Depuis, une vingtaine d’épisodes du jeu sont sortis, entre ruptures (The Adventure en Link, 1987) et renaissances (Ocarina of Time, 1998). Mais le miracle du tout premier épisode continue d’en faire une référence pour Nintendo.
Débuté peu avant le développement de Super Mario Bros. (1985) puis conçu en parallèle par les mêmes créateurs, Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka, le jeu poursuit des intentions contraires. « Mario » est un jeu de plateforme à défilement horizontal, quand « Zelda » est disposé en tableaux fixes vus du dessus. Dans le premier, le personnage court contre la montre au fil d’une progression linéaire, proche des jeux d’arcade qui suivent les lois du « game over » et des sessions courtes. Dans le second, le héros vagabonde à l’intérieur d’un monde enchevêtré, criblé de labyrinthes, tandis que le joueur peut sauvegarder sa partie à sa guise.L’épisode fondateur a inventé la plupart des leitmotivs de la série, posant les bases de grands jeux à venir. NINTENDO
Enfin, si le langage de Super Mario Bros. est encore celui des affaires comptables (pièces, vies, niveaux), celui de The Legend of Zelda est beaucoup moins transparent : le royaume d’Hyrule est un environnement gigogne à cartographier, un jardin émaillé de secrets, de phrases laconiques et de symboles à décrypter au gré d’une exploration attentive.
Un archétype des jeux en monde ouvert
Succès public, le jeu s’écoule à terme à plus de 6,5 millions d’exemplaires sur la Famicom (NES en Occident), console pionnière de Nintendo. Pour Tezuka, The Legend of Zelda est une « aventure en temps réel ». Exit l’interface encombrante de la plupart des jeux de quête. Contrairement à Dragon Quest, canon du jeu de rôle japonais sorti la même année, on y trouve peu de commandes, des menus discrets et des statistiques simplifiées ; ce qui rend la proposition plus fluide, ouverte à toutes les surprises.
En laissant les joueurs emprunter leur propre chemin vers l’épopée, The Legend of Zelda est devenu une matrice des jeux en monde ouvert. NINTENDO
Miyamoto, quant à lui, a souvent expliqué que The Legend of Zelda ressuscitait les découvertes inattendues de ses escapades de jeunesse dans la nature. Pur produit des années 1980, le jeu est aussi une sorte de fusion entre plusieurs jeux de rôle japonais, tels que The Tower of Druaga et Hydlide (1984), et l’allant aventureux d’Indiana Jones. « En partant de thématiques médiévales fantastiques, j’ai voulu créer un jeu d’aventure qui serait une chasse aux trésors » déclarait le concepteur en 2016.
A l’époque, ces trésors se transmettent de bouche à oreille entre des joueurs happés par les innombrables secrets du jeu, tandis que la carte se déploie lentement dans leurs esprits. Aussi Miyamoto envisage-t-il sa création comme « un jardin miniature qu’on peut ranger dans un tiroir et revisiter dès qu’on le souhaite », une analogie dont Nintendo se souvient plus tard avec les épisodes Link’s Awakening (2019) et Echoes of Wisdom (2024), deux titres aux graphismes imitant les modèles réduits des dioramas.
Il devient aussi une matrice des jeux en monde ouvert, dans lesquels les joueurs se déplacent librement au sein d’aires gigantesques et variées, irriguant autant les productions industrielles (Assassin’s Creed, 2007) que celles du jeu vidéo indépendant (Tunic, 2022), et engendrant des mondes vivants qui n’attendent qu’à être manipulés par les joueurs.
« Chaque mur fissuré, chaque petit espace vide au-dessus de l’eau, chaque buisson placé de manière ostensible semblait regorger de possibilités », se remémore Sean Velasco, réalisateur de Shovel Knight (2014), pour le site Game Developer lors des trente ans du jeu. Cet art délicat du mystère et des épiphanies est prolongé par certains héritiers remarquables de Zelda : Okami (2006) dans le folklore japonais, ou encore Shadow of the Colossus (2005) et Elden Ring (2022) dans des contrées en ruines.
L’aventure en ligne de mire
Pourtant, aucun jeu n’a semblé tout à fait capable de reproduire le sentiment de liberté suscité par ce titre séminal. La série Zelda a quant à elle évolué en faisant de plus en plus de place à l’histoire et à la mise en scène. Les épisodes étaient certes époustouflants, mais le joueur pouvait avoir la désagréable sensation de ne faire que suivre un guidage imposé. « Le premier Zelda donnait l’impression d’être indifférent à l’existence du joueur. C’était le contraire du dirigisme », analyse le spécialiste Mark Brown dans l’un de ses essais vidéo. On est lâché au cœur d’un monde avec pour ordre de l’explorer. C’était, en un mot, une aventure. »
A l’heure où beaucoup de jeux vidéo paraissent trop prévisibles, l’épisode fondateur continue d’être cité en idéal. A la Game Developers Conference de 2012, alors que la production japonaise traverse une crise créative et commerciale, le Canadien Phil Fish, auteur du jeu de plateforme à énigmes Fez, invective un confrère venu du Japon : « Vos jeux sont nuls. » Leur tort ? Selon lui, d’avoir bafoué l’héritage de The Legend of Zelda au profit d’intentions didactiques : « La surprise, la magie, le danger, le mystère… Tout a complètement disparu. »
A une époque où les productions occidentales dominent le marché, The Legend of Zelda est alors brandi comme la relique d’un âge d’or perdu, à l’image de la Triforce sacrée que Link, dans le jeu, doit reconstituer pour vaincre Ganon, le seigneur démoniaque qui détient la princesse Zelda.
Les « donjons » souterrains, truffés d’énigmes et de monstres, sont le versant sombre de l’aventure. NINTENDO
Revanchard, le jeu vidéo japonais renaît au cours des années 2010 grâce à des titres laissant plus de liberté à la découverte, parmi lesquels Breath of the Wild, nouveau Zelda en monde ouvert. Au début de son développement, les concepteurs créent un prototype rudimentaire servant à tester leurs idées, réalisé dans le style du jeu de 1986. « Dans The Legend of Zelda, on combattait des ennemis terribles en traversant des étendues, et à chaque fois que l’écran défilait il y avait une nouvelle découverte à faire », raconte en 2017 le réalisateur de Breath of the Wild, Hidemaro Fujibayashi, dont l’intention était de renouer avec cet idéal d’aventure. « Je me suis dit que la chose à faire pour créer un tel jeu était peut-être de revenir aux sources. »
La suite est connue : Breath of the Wild s’écoule à plus de 35 millions d’exemplaires et devient un cas d’école, prouvant une nouvelle fois que tout prodige doit savoir se ressourcer dans l’étude des classiques.
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