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Le jeu m'est tombé des mains 2 fois, apres des debuts prometteurs.

Un coté ''jeu europeen qui veut se donner un style'' mais qui rate le.coche, la faute à un level design un peu faineant et à une repetition des sequence (propre au genre, certes).

A tester cependant!
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Dûment noté.
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J'enchaîne dans la joie et l'allégresse pour vous dire tout le bien que je pense de Huntdown.

Un jeu en pixel art nerveux et hyper bien foutu, avec une esthétique qui rappelle beaucoup les heures de gloire de la Megadrive.
On pense à Robocop vs Terminator, Probotector et consorts dans une ambiance "cyberpunk vu depuis les 90's" et avec une direction artistique qui poutre.
La musique n'est pas en reste, c'est évidemment de la synthwave de très bonne qualité et elle colle parfaitement à l'ambiance.
C'est nerveux, intelligent, gore, fait avec un amour certain de cette époque qui commence de plus en plus à dater.
Je vous encourage vraiment à y jeter un œil, pour moi c'est l'une des meilleures surprises de cette année.
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C'est qui qu'a la plus grosse ? / Re: [Balatro] Super Mario Cartes
« Last post by averell on 17 April, 2024, 09:18:49 »
J'en ai bavé  avec le checkered deck en difficulté verte (je crois... la troisième), au moins 10 ou 15 essais. Comme quoi pouvoir faire des flushs à tout bout de champ n'est pas forcément gage de réussite.

Et putain monter le niveau de ses flush pour se taper le boss qui réduit ce même niveau à l'ante 6 ou 7, c'est à devenir dingue.
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C'est qui qu'a la plus grosse ? / Re: [Balatro] Super Mario Cartes
« Last post by POYO on 16 April, 2024, 12:07:04 »
Ah oui quand même. Merci pour l'explication ! Ça a tout de même l'air très situationnel mais je note l'idée, à voir avec quels jokers ça peut bien fonctionner (tout de suite je pense à ceux qui donnent un bonus mult selon les tarots ou les planètes, voire même le madness).

Mais c'est malin, maintenant j'ai juste envie de rentrer chez moi pour essayer.

En vrai c'est moins situationnel que ce que tu penses, faut juste topper deux jokers, ceux qui scalent le multi, et des jetons, le reste est pas indispensable avant un moment. En vrai à terme tu veux juste jouer avec les jokers, oublie les cartes en main :
Les jokers qui lancent ta partie sont :

En + mult qui scale -> Green joker (+1 par main jouée, -1 par défausse), Supernova ( ajoute le nombre de fois où la main est jouée au multi), Ride the bus (+1 par main jouée consécutive sans figure scorée),  Spare throusers (+2 au multi quand la main contient une double paire), Fortune teller (+1 au mult par carte de tarot, situationnel car cher à moyen terme)


En x mult -> Ramen (mult x2, -0.01 au mult par carte défaussée), Constellation (situationnel, x0,1 au multi par carte planete utilisée), Card Sharp (multi x3 si la main a déjà été jouée ce tour), Cavendish (Multi x3, 1/1000 chance d'être détruit à la fin de la blinde, situationnel car il faut avoir detruit gros michel NATURELLEMENT), Acrobat (multi x3 sur la dernière main), Drivers license (multi x3 si le deck contient 16 cartes améliorées, situationnel, faut pouvoir le tenir financièrement).

En jetons : Bull (+2 jetons pour chaque dollar en poche), Square joker (gagne +4 jetons pour chaque main jouée d'exactement 4 cartes), Stuntman (+300 jetons, -2 à la taille de la main), ice cream (+100 jetons, -5 par main jouée), Hiker (ajoute définitivement +4 jetons à chaque carte qui score (situationnel, faut l'avoir tôt et éventuellement pouvoir retrigger), castle (+ 3 jetons par carte *couleur* défaussée, change à chaque blinde. J'aime pas mais ça marche).

En joker d'appui (+mult non scalable) : Half joker (multi +20 si la main a 3 cartes ou moins), Gros Michel (+15 au multi, 1 chance sur 4 de se detruire en fin de blinde mais debloque l'accès à Cavendish), Mystic summit (+15 au multi si 0 defausses restantes), et en gros tout joker qui donne du multi sans condition trop chiante à remplir (mult +8 si paire, etc.)

Y'a d'autres trucs plus situationnels, mais globalement t'as de fortes chances de démarrer correctement si tu as un des jokers mentionnés plus haut.
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C'est qui qu'a la plus grosse ? / Re: [Balatro] Super Mario Cartes
« Last post by Enker on 16 April, 2024, 10:17:32 »
Ah oui quand même. Merci pour l'explication ! Ça a tout de même l'air très situationnel mais je note l'idée, à voir avec quels jokers ça peut bien fonctionner (tout de suite je pense à ceux qui donnent un bonus mult selon les tarots ou les planètes, voire même le madness)

Mais c'est malin, maintenant j'ai juste envie de rentrer chez moi pour essayer.
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C'est qui qu'a la plus grosse ? / Re: [Balatro] Super Mario Cartes
« Last post by POYO on 15 April, 2024, 23:38:21 »
C'est une explication détaillée, merci jeune homme. Tin utilisation du voucher hiéroglyphe me surprend, car j'ai tendance à fuir les cartes "malus". Ok, tu rétropédales un ante pour faire du fric facile, mais en contrepartie tu te tires une sacrée balle dans le pied en perdant une main, ce qui force à maximiser encore plus les scores à réaliser.


Ou alors je comprends mal le truc.

L'objectif de ces vouchers en général c'est pas de faire de l'argent justement, c'est de scaler tes scores. Dans le cas d'un deck comme celui-ci axé sur les jokers (parce que oui, ce que tu joues n'a AUCUNE importance), la différence entre une carte haute et une paire ou une autre main est négligeable à long terme, tu ajoutes +1 au multi de ta main juste en jouant.

On s'en branle totalement de l'argent, on veut simplement ajouter +x au compteur, au pire tu joues ta carte haute, elle prend +1 au multi, et tu n'as aucun scénario où il est impossible de jouer carte haute. Quand tes jetons bonus sont obscènement haut (genre avec les +300 jetons du cascadeur), tu one shot les deux premiers ante avec la pire main à 5 cartes que tu puisses avoir (une quinte 2 3 4 5 6).

Partons du principe que tu es ante 2 grosse blinde (objectif 1000) et tu joues ta pire première high card non upgradée (un 2), la supernova et le cascadeur.

Première main :

Deuxième main :


Si tu reprends les jokers en excluant les autres multiplicateurs, jouer carte haute te donne "Nombre de fois joué * 3"  de multi à chaque main. Avec 10 HC jouées, ton multi final est de x30. En jouant la 11ème tu es à multi 33 et ainsi de suite.

Dans cette config a DEUXIEME high card DE LA PARTIE one shot tout jusqu'au boss de la seconde blinde. Et on parle d'un 2 non upgradé.

à 4 HC joué ton 2 HC fait 1842 > 2149 >2456 et le boss de l'ante 4 est à 10 000 points, tu ajoutes le moindre joker de multi flat (genre le +4 de base), ton 2 HC vaut maintenant 3684 points à lui tout seul. Alors si tu tombes sur un GROS boost de multi comme le demi joker, elle vaut désormai 307 x 28 = 8596/

Les mains c'est important, mais dans ce genre de configuration où tu passes de 3 à 2 mains, si ton scaling est déjà un peu en route, au pire des cas tu two shot TOUT à ante -1 et ça ne peut te rendre que plus fort, puisque tu profites de minimum 3 mais supplémentaires (donc +3 au multi soit + 600 jetons) + 3 shops supplémentaires pour pouvoir booster ton multi. Et ça passe aussi par ces jokers moins directement utiles qui te donnent + de mains, mais un malus à ton nombre de cartes en mains.

De manière générale, jouer des mains à 5 cartes devient super chiant à mettre en place et à scaler efficacement passé la mise violette.
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C'est qui qu'a la plus grosse ? / Re: [Balatro] Super Mario Cartes
« Last post by gnocchi on 14 April, 2024, 21:59:48 »
Avec le recul d'Ante, tu peux scale tes jokers et donc *normalement dans le meilleur des mondes*, tu peux one shot chaque blind... au moins jusqu'à l'ante 8.
Pour l'infini c'est évidemment une autre histoire.

Concernant les différentes difficultés, j'ai tendance à reload jusqu'à trouver un skip sur la petite blind initiale qui me donne "tout gratuit dans le prochain shop".
Au moins ça permet de démarrer sous les meilleurs auspices.
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C'est qui qu'a la plus grosse ? / Re: [Balatro] Super Mario Cartes
« Last post by Enker on 14 April, 2024, 20:57:40 »
C'est une explication détaillée, merci jeune homme. Tin utilisation du voucher hiéroglyphe me surprend, car j'ai tendance à fuir les cartes "malus". Ok, tu rétropédales un ante pour faire du fric facile, mais en contrepartie tu te tires une sacrée balle dans le pied en perdant une main, ce qui force à maximiser encore plus les scores à réaliser.


Ou alors je comprends mal le truc.
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C'est qui qu'a la plus grosse ? / Re: [Balatro] Super Mario Cartes
« Last post by POYO on 14 April, 2024, 20:21:19 »
Sur le jaune, l'argent c'est probablement la chose la plus importante à gérer dans le jeu et avoir 10 balles d'avance est un avantage monstre.

Pour ce qui est de la composition, un grand classique quand tu joues des decks pour battre l'ante 8 :

Supernova [éternel] (ajoute le nombre de fois que la main a été jouée au multi)
Cascadeur [etertnel] (+300 jetons, -2 à la taille de la main)
Voyant  [negatif] (+1 de multi pour chaque carte tarot utilisée)
Demi Joker (+20 au multi si la main contient 3 cartes ou moins)
Cambrioleur (+3 pioches mais supprime les défausses)
Permis de conduire [Polychrome] (Multi X3 si le deck contient au moins 16 cartes améliorées)

4 cartes de chaque rang (une pierre quelque part), deux trois améliorations basiques (multi / bonus en prio pour la vitesse, le reste sinon), on joue que des paires et cartes hautes en capitalisant sur la présence de cartes acier dans la main et sur les cartes planètes à chaque reroll du shop.

Niveau vouchers on veut scaler Supernova, donc ceux donnant +1 main, Hiéroglyphe et sa version au dessus sont un must buy (ça donne facilement +30 à tes paires par Ante, le Demi Joker étant facile à faire trigger à volonté : le problème devient "comment optimiser le scaling" passé un certain point).
Avoir plus de cartes en main est un confort mais c'est pas indispensable pour juste gagner l'ante 8.

Mais pour tout ça, l'argent c'est le nerf de la guerre. ça implique d'atteindre les intérêts maximum asap, donc en général jouer sans joker pendant l'ante 1. Osef des packs de cartes (hors spectral), osef des planètes avant l'ante 5 (même si c'est plus relou), on veut seulement les vouchers et les cartes qui tombent dans le magasin tant qu'on a pas un joker multi qui scale, des jetons en masse (pour juste l'ante 8, un joker jeton qui scale est pas nécessaire), et un multiplicateur un peu conséquent. Sauf exception, tu peux commencer à claquer de la thune de manière plus libérale que si t'es sûr que tes jokers gagneront sans problème l'ante suivant).
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