Author Topic: [PS3/PSN] Sombre du côté obscur du Monolithe  (Read 411997 times)

Mario

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Re: [PS3/PSN] Sombre du côté obscur du Monolithe
« Reply #705 on: 11 November, 2011, 11:03:30 »
le "boss" de fin QTE navrant, et surtout un copié/collé du 2 flagrant.

Je veux bien que tu te "justifies" à ce niveau (en spoiler évidemment) parce que je ne vois pas le rapport. ???

OK, on a une cité mythique qui s'effondre et dont on doit s'échapper au plus vite avant d'être englouti dedans, mais le boss du 2 n'est globalement pas du tout fait de QTE et les affrontements finaux n'ont absolument rien à voir. Par contre, ce dernier combat manque en effet d'un petit côté épique et "au sommet" que Among Thieves nous avait offert à merveille, je le conçois tout à fait. Concernant le scénario, là aussi j'aimerais bien savoir, concrètement, à partir de quel moment tu trouves que ça se dégrade... attention, je ne veux pas faire passer mes propos pour évangile, et c'est justement pour ça que je veux connaître ton avis, mais j'ai justement trouvé que le début était un peu mou et peinait presque à se mettre en route, alors que c'est justement en plein milieu du jeu que commence la partie la plus rythmée et la plus épique du titre (les chapitres 12 à 15, qui en plus furent une découverte sensationnelle pour moi car il ne m'a pas semblé les voir présentés dans les divers trailers).

Et puis Uncharted n'a jamais vraiment brillé par ses scenarii, faut pas exagérer non plus. On dirait que subitement, les gens se mettent à encenser celui du 2 qui n'était pas mieux que le premier (que j'ai toujours trouvé injustement déprécié sur ce point), juste pour trouver un point de comparaison afin de justifier la qualité discutable du 3 à ce niveau.

Par contre, s'il y a un point sur lequel peu de gens s'attardent et qui vaut vraiment le coup d'étudier pour critiquer Uncharted 3 en long et en large, c'est l'affligeant manque de prise de risque au niveau de la construction du scénario et des chapitres. S'il y en a que ça intéresse, je ferai un post comparatif dessus pour comprendre à quel point Naughty Dog ne se foule pas et recycle du déjà vu mais en enrobant très bien l'ensemble d'éléments nouveaux et/ou différents pour que ça ne se remarque pas trop.

Offline Clem_1up

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Re: [PS3/PSN] Sombre du côté obscur du Monolithe
« Reply #706 on: 11 November, 2011, 12:09:59 »
Vasy balance la sauce !

Offline Bodom

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Re: [PS3/PSN] Sombre du côté obscur du Monolithe
« Reply #707 on: 11 November, 2011, 19:40:07 »
Mario, je te répondrai en détail dès que j'aurai un peu de temps.

Mais pour
Quote
le "boss" de fin QTE navrant, et surtout un copié/collé du 2 flagrant.
il fallait prendre la phrase dans son ensemble :
Quote
Et je ne parle pas des 2 derniers chapitres. Et puis si :Aucune émotion, la disparition des grands méchants est risible, le "boss" de fin QTE navrant, et surtout un copié/collé du 2 flagrant.

Je parlais donc bien évidemment de ce que tu as mis sous spoiler :)

Mario

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Re: [PS3/PSN] Sombre du côté obscur du Monolithe
« Reply #708 on: 11 November, 2011, 21:29:44 »
J'allais dire à Clem que j'attendrais ta réponse, mais du coup, autant développer mon parallèle. Je le mets par contre intégralement en spoilers, je vous conseille vivement d'éviter ce message si vous n'avez pas fait tous les Uncharted et comptez y jouer un jour: ça spoile beaucoup et ça pourrait même décourager certains de se faire la trilogie de Naughty Dog vu que je l'aborde sous l'angle de la critique et du reproche ;D

Spoiler: ShowHide
Donc, la construction scénaristique d'Uncharted s'articule sur des bases et une logique de progression quasi inamovibles. À chaque fois, je donne des exemples séparés dans l'ordre de la saga:

• une introduction dans un contexte géographique et chronologique plus ou moins éloigné du reste de l'aventure (le bateau; le musée en Turquie; Carthagène et Londres), où Drake n'est jamais vêtu de ses fringues traditionnelles (en plongeur; en "combinaison" de voleur; en costard) ;

• peu après l'introduction, un chapitre où Drake et Sully, seuls, se baladent dans une forêt/jungle épaisse, et font allusion à des aventures passées, où Sully ne manque pas d'étaler son humour graveleux (la recherche de l'El Dorado; les séquences à Bali; le chapitre dans la "forêt" du nord-est français ressemblant plus à une jungle qu'autre chose).

• cette même séquence a toujours pour thème la quête d'un lieu enfoui et abandonné (le temple où se trouvait la statue en or; le refuge des hommes de main de Marco Polo; le château français et en particulier ses souterrains) qui recèle à chaque fois des mécanismes conservés on ne sait par trop quel miracle, et d'où les personnages sont systématiquement amenés à ressortir en faisant le chemin inverse (ceci est aussi valable pour le métro de Londres dans le 3) ;

• Drake se retrouve toujours dans une immense salle ou un temple avec des mécanismes improbables à mettre en route au cours d'une longue séquence (la salle dite du trésor avec les cascades et les planches; la grotte de glace; le temple caché sous le puits au Yémen) il n'est jamais seul à ce moment et ne réussit à s'en échapper que grâce au soutien de son acolyte lors d'un combat perdu d'avance avec des créatures fantastiques (Elena qui le sauve des zombies en lui jetant une corde; Tenzin qui l'aide à sortir de l'espèce d'arène où ils doivent combattre l'espèce de monstre à cornes; Elena encore qui finit par soulever la porte avant qu'il n'ait plus de balles pour repousser les insectes).

• vers la fin du jeu, Drake est systématiquement confronté à des personnages plus puissants et résistants que n'importe quelle armée rencontrée dans le jeu, et dont l'existence relève de l'irréel (les Espagnols zombifiés; les hommes bleus de Pandora Shambala; les démons dans le "trip" de Nate à Ubar), mais qui ne constituent jamais l'affrontement final.

Quelques points communs ne rassemblant que deux épisodes, mais qui sont quand même étrangement identiques et placés plus ou moins au même moment:

• Drake est amené à attraper, grâce à Elena qui le conduit toujours dans le même genre de jeep et ce depuis une base militaire ennemie, un moyen de transport colossal transportant des armes et ayant une destination très lointaine (le train dans Uncharted 2, l'avion dans Uncharted 3) : Drake est à chaque fois responsable de l'accident du "véhicule" en question qui le laisse seul dans une situation climatique extrême (le blizzard et le désert) après avoir échappé à une chute vertigineuse on ne sait trop comment (le wagon dans le vide, et les deux séquences où il se raccroche par miracle au filet épais entourant un container) ;

• Sully trouve toujours le moyen de récupérer des trucs pendant le chaos et de les montrer à Nate à la fin, alors que ce dernier n'a jamais rien ramené de ses quêtes (ça n'arrive pas dans le 2, quoique... on peut penser qu'il va essayer de "récupérer" Chloe) ;

• Assisté d'un de ses alliés, Nate prend d'assaut un convoi ennemi composé principalement de jeeps et de véhicules militaires lourdement armés, en défiant les lois de la physique et en arrivant encore une fois à triompher de toute une armée à lui seul ou presque... et ce à chaque fois dans un décor on ne peut plus inadapté à une telle poursuite d'un point de vue strictement réaliste (la montagne enneigée, au bord du précipice, et les canyons du désert).

En plus, dans tout ça, on constatera un nombre incroyable de lieux communs des films d'aventure, usés jusqu'à la moëlle par un recyclage permanent:

• tous les temples et lieux plus ou moins mystiques que traverse notre héros s'écroulent / se détruisent / deviennent inaccessibles une fois qu'il y est passé (pas la peine de les lister, c'est juste évident)

• un des personnages joue un double jeu que le joueur ne peut immédiatement identifier, en se ralliant a priori du côté des méchants: Sully qui "coopère" avec les hommes de Roman; Chloe qui semble être une membre de l'équipe de Lazarevic; et dans l'ordre inverse, histoire de surprendre, Charlie qui s'avère en fait être un allié de Nate après lui avoir cassé la gueule au début

• Nate se retrouve toujours emprisonné/arrêté à un moment du jeu (par les hommes de Roman dans la forteresse; par la police turque en tentant d'échapper du musée; par Marlowe au Yémen, avant d'être séquestré dans le cimetière naval), par contre la façon dont il en sort est heureusement très différente à chaque fois.

• en bon héros, Nate a toujours un instant de compassion pour un ennemi sur le point de trépasser, en étant prêt à lui épargner une fin atroce (il tente de sauver Eddy Raja lorsque les zombies apparaissent, mais aussi plus ou moins Flynn en tentant de le rallier à sa cause en route vers Shambala; enfin, il essaie d'extirper Marlowe des sables mouvants). Ce personnage finalement mort n'est jamais le boss de fin mais souvent son bras droit (bon, pour Marlowe c'est l'inverse).

• l'histoire se finit toujours en happy end avec Nate et Elena ensemble, et Sully qui leur tient la chandelle (un peu moins criant dans le 2, mais quand même).


Bon, et puis j'en ai zappé par rapport à tout ce qui m'était venu en tête, mais c'est déjà une bonne liste.

Offline Bodom

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Re: [PS3/PSN] Sombre du côté obscur du Monolithe
« Reply #709 on: 17 November, 2011, 23:15:47 »
Pour une raison que j'ignore encore, j'ai platiné le jeu aujourd'hui (bon, me reste que les 2 trophées multijoueurs).

Y jouer une deuxième fois m'a permis de mieux cerner les qualités et défauts du jeu. Pour moi c'est un bon jeu sans plus, qui m'a nettement moins impressionné/amusé que les deux premiers.

Ce que j'en retiens de bien / pas bien :

Drake meurt à la fin: ShowHide

Bien :

- Graphiquement, certains endroits tuent la rétine. Du désert à la poursuite en cheval c'est juste parfait.
- Relancer les grenades. Quand je rejouerai au deuxième, ça va bien me faire chier de plus pouvoir le faire
- Plus globalement, le gameplay TPS excellent. Le feeling des armes, la diversités des actions... Rien à redire là-dessus.
- Certains passages assez sympas tout de même (la course poursuite à pied, la bagarre du tout début, Drake enfant, le bateau renversé avec le plafond vitré et la vue en coupe de la mer)
- Les musiques sont parfaites

Pas Bien :

- Graphiquement, certains endroits sont presque moches (en comparaison avec ce que le jeu offre de plus beau). Le passage où on explose un bateau au lance roquette : les vagues sont moches, l'explosion risible
- Le scénario. Invraisemblance sur invraisemblance. Autant dans les deux premiers ça me choquait pas trop, là c'est n'importe quoi au niveau des déductions/explications. Je pourrais presque citer chaque scène à partir du moment où ils vont dans les égouts. Et c'est quoi l'explication du cadavre tout vert trouvé dans le château? Les araignées? D'ailleurs, pourquoi ces araignées au fait?
- La fin, aucune émotion, aucune envie de buter le méchant (Lazarevic était certes bien plus cliché, mais jouait bien mieux le rôle de salopard), et une cité bien trop ressemblante avec celle du 2, qui s'écroule comme celle du 2.
- La fin, au niveau gameplay. QTE, lol. Et ce pauvre tir au pistolet. J'avoue avoir été bien dégoûté quand je vu le trophée "Terminé - Difficile" s'afficher. Quitte à faire un scénario totalement WTF, pourquoi ne pas faire un boss de fin gigantesque pour un combat épique?
- Le chapitre 21, et cette longue scène droguée aussi insupportable pour les yeux que pour le gameplay. Des monstres en feu pénibles au possible qui se téléportent et résistent au RPG-7 mais pas au M9... Totalement dispensables.
- Les brutes. Une seule fois dans le jeu c'était bien. Très bien même et rafraîchissant. Au bout de 3-4 fois ça devient lassant, mais une dizaine de fois le même schéma...
- Les scènes "marchées". Putain que c'est gonflant. Mention spéciale au passage du désert absolument insupportable, il m'a fallu 15 minutes pour trouver où aller dès le début, avec des murs invisibles partout. Je n'ai pas souvenir de telles choses dans le 2 (peut-être au village du Tibet?)
- Les nouveaux persos secondaires pas vraiment charismatiques (Jacky, Talbot), à part peut-être un peu Marlowe.
- Les énigmes, mais ça vaut aussi pour le 1 et le 2, qui cassent complètement le rythme du jeu car elles demandent 2 secondes de réflexion et au moins 5 minutes d'exécution. Seule l'énigme de l'ombre (avec les morceaux de corps) était sympa et bien trouvée.
- Les endroits où l'on peut s'accrocher sont beaucoup trop visibles, limite s'ils clignotent pas... Assassin's Creed est 100x mieux branlé de ce côté.
- Beaucoup moins de scènes épiques/marquantes que dans le deux, et aussi moins d'humour.



Je serai curieux de connaître vos points de vue sur tout ce que j'ai cité en tout cas. Il est important de savoir que je ne cherche absolument pas à cracher ma haine sur ce jeu. Je l'ai dis et le répète : Uncharted 2 a été ma meilleure expérience ludique sur cette génération de consoles (bon, égalité avec Portal que j'ai découvert sur le tard). J'attendais énormément de ce troisième volet. Trop visiblement.

J'aurais vraiment aimé connaître ma réaction si j'avais découvert la série avec celui-ci.
« Last Edit: 17 November, 2011, 23:17:38 by Bodom »

Offline Ragnarok

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Re: [PS3/PSN] Sombre du côté obscur du Monolithe
« Reply #710 on: 18 November, 2011, 02:23:56 »
Si tu regardes les vidéos making-off, ils expliquent qu'ils ont d'abord réfléchit à tous les lieux qu'ils allaient inclure dans le jeu et ils ont écrit le scénario autour de ça après.

Edit : C'est dans celle-là je crois
« Last Edit: 18 November, 2011, 02:29:33 by Ragnarok »

Offline Yug

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Re: [PS3/PSN] Sombre du côté obscur du Monolithe
« Reply #711 on: 18 November, 2011, 09:19:09 »
Je l'ai également platiné hier :)
Voici mes commentaires. Pour ce qui a été supprimé, c'est que je suis entièrement d'accord avec toi.


Drake meurt à la fin: ShowHide

Bien :

- Graphiquement, certains endroits tuent la rétine. Du désert à la poursuite en cheval c'est juste parfait.
- Relancer les grenades. Quand je rejouerai au deuxième, ça va bien me faire chier de plus pouvoir le faire
- Plus globalement, le gameplay TPS excellent. Le feeling des armes, la diversités des actions... Rien à redire là-dessus.
- Certains passages assez sympas tout de même (la course poursuite à pied, la bagarre du tout début, Drake enfant, le bateau renversé avec le plafond vitré et la vue en coupe de la mer)
- Les musiques sont parfaites
Tout comme toi.
Mention spéciale pour la musique à cause de laquelle j'ai acheté le guide collector du jeu (contient un cd 10 titres)


Pas Bien :

- Graphiquement, certains endroits sont presque moches (en comparaison avec ce que le jeu offre de plus beau). Le passage où on explose un bateau au lance roquette : les vagues sont moches, l'explosion risible
Je te trouve un peu dur quand même. Certes, certains passages sont moins beau que d'autres, mais de là à être moche... La scène du bateau ne m'a pas choqué non plus. Cela dit, je ne suis pas du genre à m'arrêter pour contempler le paysage, et dans le feu de l'action je ne me suis jamais dit que tel environnement était moche

- Le scénario. Invraisemblance sur invraisemblance. Autant dans les deux premiers ça me choquait pas trop, là c'est n'importe quoi au niveau des déductions/explications. Je pourrais presque citer chaque scène à partir du moment où ils vont dans les égouts. Et c'est quoi l'explication du cadavre tout vert trouvé dans le château? Les araignées? D'ailleurs, pourquoi ces araignées au fait?
Le cadavre vert est effectivement dû aux araignées, et comme toi, j'aurais aimé en savoir plus sur celles ci. On peut se dire que ce sont une sorte de gardien de la cité, mais bordel, qu'est ce qu'elles foutent en France et en Syrie????

- Le chapitre 21, et cette longue scène droguée aussi insupportable pour les yeux que pour le gameplay. Des monstres en feu pénibles au possible qui se téléportent et résistent au RPG-7 mais pas au M9... Totalement dispensables.
Cette scène et celle du désert sont les pires du jeu... Le pire étant celle du désert lorsque tu rush le jeu en mode extrême. Impossible de se dépêcher ou de passer les pseudo scènes cinématiques.
Par contre je ne comprends pas ton commentaire sur le RPG-7. Une roquette suffit à tuer une des transformations, alors qu'au M9, il faut bien plus.


- Les brutes. Une seule fois dans le jeu c'était bien. Très bien même et rafraîchissant. Au bout de 3-4 fois ça devient lassant, mais une dizaine de fois le même schéma...
Même constat que toi, mais pour toutes les phases de combat à mains nues. Pourquoi nous imposé ces phases où l'on se contente de bourriner le bouton carré, avec une esquive triangle de temps en temps?
Alors certes, il y a beaucoup d’interactions avec le décor, mais vu qu'elles sont aléatoires et incontrôlables, je ne vois pas l'interêt...


- Les nouveaux persos secondaires pas vraiment charismatiques (Jacky, Talbot), à part peut-être un peu Marlowe.
Talbot pue effectivement du cul pour un méchant. Par contre j'ai bien aimé le clin d’œil à Jason Statham (j'ose croire que s'en est un), mais celui ci disparait avec Chloé, sans jamais réapparaitre. c'est dommage.

- Les énigmes, mais ça vaut aussi pour le 1 et le 2, qui cassent complètement le rythme du jeu car elles demandent 2 secondes de réflexion et au moins 5 minutes d'exécution. Seule l'énigme de l'ombre (avec les morceaux de corps) était sympa et bien trouvée.
Même reproche pour les énigmes: aucune réflexion particulière à avoir, et bien trop longue à exécutées. Et j'ai trouvé que l'énigme des ombres était une des plus facile du jeu.



Offline ɯɐʇ

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Re: [PS3/PSN] Sombre du côté obscur du Monolithe
« Reply #712 on: 18 November, 2011, 09:22:45 »
C'est typiquement ça, je n'ai plus de temps à consacrer aux jeux

Pour une raison que j'ignore encore, j'ai platiné le jeu aujourd'hui

::)

Offline Yug

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Re: [PS3/PSN] Sombre du côté obscur du Monolithe
« Reply #713 on: 18 November, 2011, 09:27:07 »
Il n'est pas très long à platiné ;)
Encore moins si tu essaies d'avoir les trophées en faisant le mode histoire.

Mario

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Re: [PS3/PSN] Sombre du côté obscur du Monolithe
« Reply #714 on: 18 November, 2011, 09:36:42 »
C'est clair, j'ai même failli le platiner avant sa date de sortie officielle, avant de me calmer ;D

C'est le platine le plus rapide que j'ai eu (et pourtant je pensais qu'inFamous 2 allait être imbattable à ce niveau), mais c'est parce que j'étais littéralement absorbé par le jeu et que je n'ai pas résisté à l'envie de me le refaire directement en extrême au lieu d'attendre des mois comme je l'avais fait avec Among Thieves.

Sinon, le post de Bodom est très intéressant et j'y répondrai ultérieurement.

Offline Clem_1up

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Re: [PS3/PSN] Sombre du côté obscur du Monolithe
« Reply #715 on: 18 November, 2011, 17:14:13 »
Mais il est pas horrible en extrême? Parce que je l'ai fait en facile et pfiouuuu, certains moments m'ont fait galérer ! (genre le cimetière de bateau est une pute)

Mario

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Re: [PS3/PSN] Sombre du côté obscur du Monolithe
« Reply #716 on: 18 November, 2011, 18:42:37 »
Mais il est pas horrible en extrême? Parce que je l'ai fait en facile et pfiouuuu, certains moments m'ont fait galérer ! (genre le cimetière de bateau est une pute)
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Parce que je l'ai fait en facile
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Offline ɯɐʇ

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Re: [PS3/PSN] Sombre du côté obscur du Monolithe
« Reply #717 on: 30 November, 2011, 10:09:47 »
je me suis acheté une PS3, hop comme ça 4 ans après tout le monde, mais faut dire que j'avais une pile d'exclus qui commençait à prendre de la place.
mes premiers retours sur des vieux jeux, pour ceux qui les auraient raté ou juste pour le plaisir de déclencher une guéguerre.

demon's souls


ça a pas l'air comme ça mais il est dur ce jeu

le jeu qui m'a fait acheté la console, j'avais placé la barre de l'attente très très haut, et je peux vous dire que je n'ai pas été déçu, c'est indéniablement mon jeu de 2011 (pour un jeu de 2009 donc, et qui sait dark souls de 2011 sera peut-être mon jeu de 2012 ** jingle de la twilight zone **).

je vais pas revenir sur toutes les louanges faites au jeu, c'est une expérience unique que tous les gamers mous du genou qui sont passé au jeu iphone ne pourront jamais apprécier ni même commencer à en saisir l'intérêt.

c'est dur et méchant, c'est désespéré et ça prend aux tripes, ça fait peur, ça s'apprivoise très difficilement et ça se découvre par bribes, c'est riche et intense tout du long... ça vaut toutes les productions AAA du monde en terme de sensations.

la première fois que j'ai été envahi par un black phantom restera je pense dans mon top10 des meilleurs moment de jeu.

verdict : achète une PS3 tu vas te faire botter le cul et en redemander


3D dot game heroes


LE gag de zelda 3 est évidemment repris

on reste chez from software, ça tombe bien je les adore, avec 3D dot game heroes, un jeu pensé pour les gens comme nous. c'est un hommage/parodie de zelda (principalement), bourré à craquer de clins d'oeil, de références, de blagues, .....
c'est retro-mimi tout en 3D-pixels et gameplay immédiat façon zelda 1.

bref, tout pourrait aller pour le mieux si le jeu allait un tout petit peu plus loin que cela. mais non, ça n'est qu'au mieux un bon jeu d'aventure à l'ancienne, sans arriver à la cheville de son modèle, principalement à cause d'un level design totalement soporifique.
tout n'est qu'une pâle copie. là où certains développeurs indé, sur ce modèle, apportent vraiment de la fraîcheur et profitent de la technique actuelle pour transcender le gameplay, ici on ne profite que d'une vue 3D avec un flou insupportable (passez vite en caméra vue de dessus quitte à perdre tout effet de relief) qui n'apporte rien, et on se heurte au même problèmes de conception qu'avant si ce n'est pire (collisions aux fraises, 4 directions pour combattre seulement...)

une grosse déception en terme de jeu, mais une vraie madeleine de proust pour ceux qui ont traîné leurs guêtres sur zelda, DQ et tous les RPG 8/16 bits... rien que pour cela il mérite un essai.

verdict : achète plutôt le humble indie bundle avec voxatron et rejoue à zelda 1


valkyria chronicles


allons tuer des nazis ensuite y aura une cut-scene avec des petites culottes

tactical de chez sega et exclue sony (1 épisode PS3 et 2 épisodes PSP) valkyria est un mélange savoureux entre un tacos japonais classique (fire emblem, shining force, langrisser...) et un jeu d'action (vos phases d'action sont en vue 3ème personne).

le jeu est splendide avec son rendu crayonné, il intègre un milliard de bonnes idées qui en font un titre vraiment intéressant (les phases d'action, la carte de déploiement, les interactions entre les personnages, les tanks, les interceptions, la mort définitive des personnages et l'extrème personnalisation de ceux-ci...) mais aussi un milliard de petits soucis qui font tâche au milieu de ce beau tableau (gestion des collisions super stricte, comportements ennemis parfois abusés, options limitées au strict minimum, ergonomie désastreuse des menus...)

à réserver à ceux qui aiment les jeux très japonais, le jeu est extrêmement bavard (comptez 4 à 5 cut-scenes par phase de jeu réel mais elles sont splendides) totalement niais (sorte d'uchronie WWII traitée par dessus la jambe), il met l'emphase sur les personnages et leurs relations (c'est pas non plus sakura taisen mais l'aspect amour/haine a son importance sur le champ de bataille) et vous avez tous les clichés du genre : jeune héro au grand coeur, grand costaud sur qui on peut compter, la jeune tout fofolle, la tsundere, la capitaine stricte à lunettes (<3)...

pour ceux qui savent dans quoi ils mettent les pieds, ils vont le prendre (leur pied), le jeu est tout bonnement excellent, l'univers retro-steampunk-pastel est parfait et le jeu réserve son lot de surprises en terme de gameplay et se révèle plus profond qu'il n'y parait.

verdict : pour ceux qui sont plus code geass que saving private ryan

Offline Clem_1up

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Re: [PS3/PSN] Sombre du côté obscur du Monolithe
« Reply #718 on: 30 November, 2011, 16:47:54 »
Mais il est pas horrible en extrême? Parce que je l'ai fait en facile et pfiouuuu, certains moments m'ont fait galérer ! (genre le cimetière de bateau est une pute)
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je l'ai fait en facile
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je l'ai fait en facile
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en facile


Euh en normal pardon :D

Offline Pikazekiller

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Re: [PS3/PSN] Sombre du côté obscur du Monolithe
« Reply #719 on: 30 November, 2011, 22:54:13 »
Oui offf pour les jeux actuels ça revient au même :)