Précise un peu ta question, j'ai du mal à savoir ce que tu veux savoir. Souvent ce sont juste des puces qui permettent de sortir plus de canaux audio ou certaines qui permettent de la synthèse FM, donc du sampling.
Alors ma question est vague en effet, vu que je n’y connais rien.
Je lis ici et là : OMG le son avec l’expandeur machin, la BO de ouf avec la carte-son bidule.
Donc pour faire simple au début : quels sont les appareils (carte-son, synthés, expandeur, whatever) qui valent le coup d’être découverts – dans la sphère PC 70-90’s, compatibles ou pas – pour se faire uen idée des qualités sonores de ces machines ? J’imagine qu’il y a des comparo avec/sans par exemple le MT32gnagna pour un même jeu qui permettent de saisir l’ampleur (ou pas ) du gain.
Y'a qs mois un mec de NA a proposé un module MT-32Pi pour Mister, j'ai loupé ça je regrette.
C'est plus une question de code que de technologie en réalité.
Pour faire rapide sur console (et sur les PCs sans carte son dédiée), on collait un chip intégré qui avait pour seul rôle de générer du son (le RP2A03 pour la NES).
Du coup quand tu codes ton jeu, tu as une partie des instructions qui va simplement aller dire au chipset de produire un son numérique.
En reprenant l'exemple de la NES (parce que c'est plus simple), le chip intégré peut gérer 5 canaux : 2 Pulse (sinusoide) , 1 triangle (onde triangulaire, oui oui), 1 noise (bruit blanc) et un PCM (qui est un canal de "sampling" pour simplifier).
Le problème de ce type de configuration c'est que ta puce produit ton son sur ordre du processeur de la console, qui a un peu d'autres choses à faire, notamment de faire tourner ton jeu, checker les inputs, calculer l'image à afficher, tout ça. Tim Follin sort des BO de fou sur des jeux de merde parce que ça prend de la place (surtout) et du temps machine (pas mal). Entre balancer 57 doubles croches simultanées et jouer le thème de Mario y'a un gap conséquent pour le processeur.
Il faut aussi différencier la multiplication des canaux sonores de l'utilisation d'une carte son dédiée. L'exemple le plus bête pour illustrer ça, c'est le chip VRC6 présent dans les cartouches de Castlevania 3 Jap, qui se "contentait" de booster le nombre de canaux sonores de la puce de la console et donc de pouvoir apporter plus de sons simultanés.
Une fois que tu passes sur de l'extension dédiée (une carte son en gros), tu vas réduire les besoins du CPU de la console en délestant la partie génération sonore à ta carte son, qui est totalement dédiée à ça (même principe qu'une carte graphique de PC, qui ne s'occupe que de la partie graphique du programme). L'avantage de ce procédé, c'est qu'il permet de gérer une quantité de canaux plus élevée (sa puissance de calcul est dédiée à ça) et un plus haut taux d'échantillonnage (ergo combien de "points" composent ta courbe), le tout sans avoir à perdre des cycles à calculer le reste du jeu.
Au final une carte son ce n'est qu'un gros chip sonore, l'important c'est surtout ce que tu vas en faire avec ton programme. Tu peux faire tourner un son 5 canaux sur une carte son à 256 canaux, tu n'entendras pas de différence flagrante (mis à part la différence hardware sur le processing du signal). C'est juste que ce chip peut s'agrémenter de traitement sonore (compression, expander, quantize) en plus de sa génération "pure"
Pour ce qui est des références précises ou des must have j'en ai aucune idée je l'avoue.
Après on peut parler de MIDI ou autre, mais on est plus vraiment dans le même domaine.
EDIT : Attention à ne pas confondre la génération de sons (carte son, chipset sonore) avec le traitement du son (un expander / compresseur / equalizer...), ce sont des choses totalement différentes. L'un le génère, l'autre le modifie, et ça fait une grosse différence.
En musique on parle souvent de la MPC de chez Akai comme ayant un son particulier. En réalité ça n'a rien à voir avec la génération du son (partie CPU pur), mais c'est simplement le traitement du son (sa compression, pour le coup) qui donne au son sa particularité.