Author Topic: [ZELDA] Parce que bon, quand même.  (Read 85489 times)

Online Enker

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Re: [ZELDA] Parce que bon, quand même.
« Reply #30 on: 24 February, 2023, 23:26:55 »
Tu persévères. Y'a pas de miracle à ce niveau du jeu. Bourrine-le et esquive, il n'est pas si endurant que ça.
Mais oui, il est assez relou et tu n'es pas le seul à te faire valdinguer, courage, la suite n'est que du bonheur ! :)


Offline Pikazekiller

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Re: [ZELDA] Parce que bon, quand même.
« Reply #31 on: 24 February, 2023, 23:50:56 »
De mémoire donner des coups d'épée chargée est un bon plan.

Edit : ah ben comme sur la video au dessus en fait :D

Offline Sto

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Re: [ZELDA] Parce que bon, quand même.
« Reply #32 on: 25 February, 2023, 04:01:24 »
Carrément, charger l'épée marche très bien. Pas besoin de viser (autant qu'avec un coup d'épée normal).

Aussi la patience: mieux vaut prendre son temps, esquiver et asséner des coups sûrs.

Offline PeteMul

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Re: [ZELDA] Parce que bon, quand même.
« Reply #33 on: 25 February, 2023, 10:26:07 »
J'avoue que c'est le seul boss du jeu où "je ne suis pas sûr de le défoncer une main dans le slip du premier coup" donc c'est normal. Tout est dans le placement et la gestion de la distance. Quand il s'énerve, j'aime bien me cacher derrière le trou le temps qu'il se calme, c'est pas garanti mais statistiquement ça marche bien.

Offline super8

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Re: [ZELDA] Parce que bon, quand même.
« Reply #34 on: 26 February, 2023, 21:04:10 »
Avec un peu de sang froid et beaucoup de chaaaatte, c’est passé. Merci beaucoup les amis pour vos encouragements ! Go la master sword maintenant ! À plus tard pour de nouvelles péripéties !

Online Enker

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Re: [ZELDA] Parce que bon, quand même.
« Reply #35 on: 14 July, 2023, 12:41:27 »
Edit: je viens de trouver ce scan de la version française de la carte, c'est loin d'être lisible...
Edit2: BobDuPneu avait aussi une carte haute def cachée derrière un FTP. Je vous uppe ça sous peu.
Edit3: boom.

Y'a pas à dire, c'est beau comme tout une carte quand on n'a pas besoin du bouton select. Il n'y a pas plus tard qu'hier, je m'en suis servi pour reproduire la carte à la mano au format A3 pour les besoins d'une découverte familiale : y'a pas à dire, ça fait toujours son petit effet.

Je complète les ressources partagées par Sto avec cette trouvaille de Google : dans son premier numéro datant de juillet/août 1988, le magazine officiel américain Nintendo Power avait publié un dossier sur la deuxième quête, plans et cartes à l'appui. Toutes les pages sont ici, ça a clairement de la gueule.
Avec notamment au milieu : la carte du monde extérieur de la seconde quête avec tous les emplacements :)

Je partirai plus tard à la recherche d'une image en meilleure résolution de la carte, mais vous confirmez qu'elle n'a jamais été adaptée en France, ne serait-ce que dans le mag officiel ?

Online Enker

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Re: [ZELDA] Parce que bon, quand même.
« Reply #36 on: 19 July, 2025, 16:02:52 »
Bon. Désolé pour le déterrage de topic, mais je viens de me plonger dans un Monument-du-jeu-video : Zelda 3. Et je suis frustré d’être aussi mauvais à ce jeu :'( ma question est : à part ne pas être mauvais, il y a une technique pour terrasser le boss de la tour d’Hera ? J’ai bien compris qu’il fallait lui taper la queue avec l’épée, mais quand il se mets à accélérer au bout de quelques tatanes, je finis inexorablement par être expulsé de l’arène… Je ne m’attendais pas à buter à ce point sur un boss (2 soirs de suite que je me fais éclater comme une petite merde par une chenille !) alors même que je ne semble être qu’au début de l’aventure. J’arrête de faire mon fragile, je n’attends pas qu’on le tienne la main pour avancer et je persévère ? Ou j’admets que Zelda 3 est trop fort pour moi et je retourne jouer à mes Pokemon ?

Ce message est remonté dans ma mémoire ce matin alors que j'assistais impuissant à l'incroyable galère dans laquelle mon bonhomme de dix ans s'était fourré. Les décennies passent mais l'affreux Moldorm (c'est le nom du boss, pas mon fils) continue de tourmenter les joueurs.

Je constate néanmoins que pour un enfant qui a grandi avec Breath of the Wild et Tears of the Kingdom, le passage sur les Zelda "old school" est vraiment délicat. La formule a tellement changé que l'impression de ne pas jouer au même jeu est réelle, ou plutôt celle de ne pas évoluer dans le même univers.
La construction par donjon avec un trésor à récupérer pour aider dans la progression, les objets qui permettent d'agrandir progressivement les zones atteignables, c'est aux antipodes du monde ouvert et la liberté de circulation quasi absolue.

Il aime bien parce que c'est "Zelda", mais en vrai j'ai l'impression qu'il s'amuse moins que dans ces deux jeux modernes. Même s'il a beaucoup aimé Link's Awakening, je me rends compte que ce n'est absolument pas la même expérience pour ces jeunes joueurs. Et je m'interroge d'autant plus sur l'évolution de la série et comment Nintendo va encore parvenir à nous surprendre. La formule des donjons, c'est tout de même trois décennies d'histoire, BotW a moins de dix ans de vécu. L'avenir de la série reviendra-t-il sur une construction "traditionnelle" ou est-ce du passé ? Et la formule de l'open world parviendra-t-elle à être aussi renouvelée pour durer dans le temps ?


Pour boucler le tout, au-delà de l'aventure il y a aussi la narration qui fait que l'aventure reste unique et merveilleuse. Je garde le secret pour moi en lui faisant croire que eh, il n'y a que trois donjons, le but c'est de tuer Agahnim, en espérant secrètement voir des étoiles dans ses yeux lorsqu'il se retrouvera pour la première fois sur la pyramide ;)

Offline perfectdams

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Re: [ZELDA] Parce que bon, quand même.
« Reply #37 on: 20 July, 2025, 09:04:51 »
Même s'il a beaucoup aimé Link's Awakening, je me rends compte que ce n'est absolument pas la même expérience pour ces jeunes joueurs.
Pas que pour les jeunes il me semble. Les zelda Switch ont tout changé et l'expérience n'a rien à voir. Je ne pense pas qu'il soit possible de faire une belle narration avec une formule ouverte. D'ailleurs Zelda 1 est très ouvert même si pas autant que BOTW et il n'y a pas de narration.

Et pour moi, le souci du boss de la tour est plus un souci "d'équilibrage". Perso, il ne me pose pas de souci sur Zelda 3, je n'ai aucun souvenir de difficulté sur ce jeu par rapport aux 2 premiers. On est aussi sur un souci générationnel. Les jeux de maintenant sont quand même mieux foutu, moins frustrant et on chierai sûrement sur ce boss dans un jeu moderne mais quand on sortait de la Nes avec Tortue Ninja et consort, à aucun moment, on n'a pensé que Zelda 3 était dur.

Ca sera dur pour nintendo de revenir aux sources mais je pense que c'est faisable. La formule fermée a quand même aussi beaucoup d'avantage, on raconte différemment, on implique le jour différemment et on peut sûrement garder des tas de choses qui marchent dans BOTW quand même (genre les armes qui cassent). Perso, je préfèrerai. J'ai adoré BOTW et c'est peut être mon meilleur Zelda mais c'est "autre chose" et si c'est un jeu sur lequel je retourne toujours avec plaisir car son monde est merveilleux et que on peut y jouer 15mn et éteindre, il sera peut-être moins "marquant" à certains égare qu'un Ocarina Of Time. Je n'y vois pas de moment "fort" à part peut être la fin. Je ne me souviens d'aucun boss à part le dernier. Seul les lieux marquent (et c'est déjà très bien).




Offline Hebus San

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Re: [ZELDA] Parce que bon, quand même.
« Reply #38 on: 22 July, 2025, 09:27:53 »
Comme il a dit lui.

Online Enker

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Re: [ZELDA] Parce que bon, quand même.
« Reply #39 on: 21 February, 2026, 09:38:58 »
Apparemment, ça fait 30 ans que The Legend of Zelda est sorti au Japon. Ah. Tout de même.

Et on me fait remarquer que ce message a dix ans, putain ça file un peu trop vite.

Du coup, The Legend of Zelda a 40 ans. Voilà voilà.
Un article sur lemonde.fr pour la peine : https://www.lemonde.fr/pixels/article/2026/02/21/zelda-a-40-ans-pourquoi-le-premier-episode-du-jeu-video-reste-une-reference_6667664_4408996.html

Rendez-vous dans dix ans ?

Quote
« Zelda » a 40 ans : pourquoi le premier épisode du jeu vidéo reste une référence
Sorti au Japon le 21 février 1986, l’épisode fondateur de la série « The Legend of Zelda » représente toujours un modèle incontournable des jeux vidéo mêlant exploration, énigmes et découvertes.

Par Victor Moisan

Lorsque le rideau se lève, vous vous trouvez au cœur d’un bois, à la croisée de trois chemins. Dans un coin de l’écran, vous remarquez l’entrée d’une grotte. A l’intérieur, un vieil ermite garde une épée de fortune et prononce ces mots, restés célèbres : « C’est dangereux de partir seul ! Prends ceci. » Cette injonction condense à elle seule les promesses de danger et d’évasion de The Legend of Zelda.


Le 21 février 1986, les premiers joueurs découvraient la quête de l’aventurier en tunique verte, Link, pour libérer la princesse Zelda. Depuis, une vingtaine d’épisodes du jeu sont sortis, entre ruptures (The Adventure en Link, 1987) et renaissances (Ocarina of Time, 1998). Mais le miracle du tout premier épisode continue d’en faire une référence pour Nintendo.

Débuté peu avant le développement de Super Mario Bros. (1985) puis conçu en parallèle par les mêmes créateurs, Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka, le jeu poursuit des intentions contraires. « Mario » est un jeu de plateforme à défilement horizontal, quand « Zelda » est disposé en tableaux fixes vus du dessus. Dans le premier, le personnage court contre la montre au fil d’une progression linéaire, proche des jeux d’arcade qui suivent les lois du « game over » et des sessions courtes. Dans le second, le héros vagabonde à l’intérieur d’un monde enchevêtré, criblé de labyrinthes, tandis que le joueur peut sauvegarder sa partie à sa guise.

L’épisode fondateur a inventé la plupart des leitmotivs de la série, posant les bases de grands jeux à venir. NINTENDO

Enfin, si le langage de Super Mario Bros. est encore celui des affaires comptables (pièces, vies, niveaux), celui de The Legend of Zelda est beaucoup moins transparent : le royaume d’Hyrule est un environnement gigogne à cartographier, un jardin émaillé de secrets, de phrases laconiques et de symboles à décrypter au gré d’une exploration attentive.
Un archétype des jeux en monde ouvert

Succès public, le jeu s’écoule à terme à plus de 6,5 millions d’exemplaires sur la Famicom (NES en Occident), console pionnière de Nintendo. Pour Tezuka, The Legend of Zelda est une « aventure en temps réel ». Exit l’interface encombrante de la plupart des jeux de quête. Contrairement à Dragon Quest, canon du jeu de rôle japonais sorti la même année, on y trouve peu de commandes, des menus discrets et des statistiques simplifiées ; ce qui rend la proposition plus fluide, ouverte à toutes les surprises.


En laissant les joueurs emprunter leur propre chemin vers l’épopée, The Legend of Zelda est devenu une matrice des jeux en monde ouvert. NINTENDO

Miyamoto, quant à lui, a souvent expliqué que The Legend of Zelda ressuscitait les découvertes inattendues de ses escapades de jeunesse dans la nature. Pur produit des années 1980, le jeu est aussi une sorte de fusion entre plusieurs jeux de rôle japonais, tels que The Tower of Druaga et Hydlide (1984), et l’allant aventureux d’Indiana Jones. « En partant de thématiques médiévales fantastiques, j’ai voulu créer un jeu d’aventure qui serait une chasse aux trésors » déclarait le concepteur en 2016.

A l’époque, ces trésors se transmettent de bouche à oreille entre des joueurs happés par les innombrables secrets du jeu, tandis que la carte se déploie lentement dans leurs esprits. Aussi Miyamoto envisage-t-il sa création comme « un jardin miniature qu’on peut ranger dans un tiroir et revisiter dès qu’on le souhaite », une analogie dont Nintendo se souvient plus tard avec les épisodes Link’s Awakening (2019) et Echoes of Wisdom (2024), deux titres aux graphismes imitant les modèles réduits des dioramas.


Il devient aussi une matrice des jeux en monde ouvert, dans lesquels les joueurs se déplacent librement au sein d’aires gigantesques et variées, irriguant autant les productions industrielles (Assassin’s Creed, 2007) que celles du jeu vidéo indépendant (Tunic, 2022), et engendrant des mondes vivants qui n’attendent qu’à être manipulés par les joueurs.

« Chaque mur fissuré, chaque petit espace vide au-dessus de l’eau, chaque buisson placé de manière ostensible semblait regorger de possibilités », se remémore Sean Velasco, réalisateur de Shovel Knight (2014), pour le site Game Developer lors des trente ans du jeu. Cet art délicat du mystère et des épiphanies est prolongé par certains héritiers remarquables de Zelda : Okami (2006) dans le folklore japonais, ou encore Shadow of the Colossus (2005) et Elden Ring (2022) dans des contrées en ruines.
L’aventure en ligne de mire

Pourtant, aucun jeu n’a semblé tout à fait capable de reproduire le sentiment de liberté suscité par ce titre séminal. La série Zelda a quant à elle évolué en faisant de plus en plus de place à l’histoire et à la mise en scène. Les épisodes étaient certes époustouflants, mais le joueur pouvait avoir la désagréable sensation de ne faire que suivre un guidage imposé. « Le premier Zelda donnait l’impression d’être indifférent à l’existence du joueur. C’était le contraire du dirigisme », analyse le spécialiste Mark Brown dans l’un de ses essais vidéo. On est lâché au cœur d’un monde avec pour ordre de l’explorer. C’était, en un mot, une aventure. »


A l’heure où beaucoup de jeux vidéo paraissent trop prévisibles, l’épisode fondateur continue d’être cité en idéal. A la Game Developers Conference de 2012, alors que la production japonaise traverse une crise créative et commerciale, le Canadien Phil Fish, auteur du jeu de plateforme à énigmes Fez, invective un confrère venu du Japon : « Vos jeux sont nuls. » Leur tort ? Selon lui, d’avoir bafoué l’héritage de The Legend of Zelda au profit d’intentions didactiques : « La surprise, la magie, le danger, le mystère… Tout a complètement disparu. »

A une époque où les productions occidentales dominent le marché, The Legend of Zelda est alors brandi comme la relique d’un âge d’or perdu, à l’image de la Triforce sacrée que Link, dans le jeu, doit reconstituer pour vaincre Ganon, le seigneur démoniaque qui détient la princesse Zelda.



Les « donjons » souterrains, truffés d’énigmes et de monstres, sont le versant sombre de l’aventure. NINTENDO

Revanchard, le jeu vidéo japonais renaît au cours des années 2010 grâce à des titres laissant plus de liberté à la découverte, parmi lesquels Breath of the Wild, nouveau Zelda en monde ouvert. Au début de son développement, les concepteurs créent un prototype rudimentaire servant à tester leurs idées, réalisé dans le style du jeu de 1986. « Dans The Legend of Zelda, on combattait des ennemis terribles en traversant des étendues, et à chaque fois que l’écran défilait il y avait une nouvelle découverte à faire », raconte en 2017 le réalisateur de Breath of the Wild, Hidemaro Fujibayashi, dont l’intention était de renouer avec cet idéal d’aventure. « Je me suis dit que la chose à faire pour créer un tel jeu était peut-être de revenir aux sources. »

La suite est connue : Breath of the Wild s’écoule à plus de 35 millions d’exemplaires et devient un cas d’école, prouvant une nouvelle fois que tout prodige doit savoir se ressourcer dans l’étude des classiques.
« Last Edit: 21 February, 2026, 09:47:21 by Enker »