Author Topic: [Shmups] de Space Invaders aux bullet hells  (Read 179608 times)

Offline Akva

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Re: [Shmups] de Space Invaders aux bullet hells
« Reply #225 on: 14 January, 2012, 20:05:18 »
Alors, toujours des gens sur Dodonpachi Resurrection?

Je l'ai 1cc (Fini en un crédit) une fois (Type-C - Strong, mode feignasse quoi  ;D) depuis je me penche sur le scoring... Pour l'instant je suis toujours en train de travailler sur les stages 1 et 2...
Il y a des trucs qui se jouent à quelques pixels, quelques secondes et qui changent le score de quelques millions... Mais c'est ça qui est jouissif! On regarde les replays, on applique ce qu'on a vu, puis on se trouve notre chemin/technique perso :P
J'arrive à faire 4 milliards (4b comme on dit) sur le stage 1, c'est le double de ce que j'avais amassé en 1cc le jeu sans forcer sur le scoring!
Là, le stage 2, j'ai réussi à faire 3.5b, on peut monter à 10b en moyenne. Des heures de training en perspective!

Offline gnocchi

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Re: [Shmups] de Space Invaders aux bullet hells
« Reply #226 on: 14 January, 2012, 20:11:30 »
Alors, toujours des gens sur Dodonpachi Resurrection?
J'ai reçu le jeu mais je n'ai toujours pas racheté de xbox :(

Offline seima

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Re: [Shmups] de Space Invaders aux bullet hells
« Reply #227 on: 15 January, 2012, 10:30:39 »
Perso, j'y joue régulièrement à la cool, et si je l'ai 1cc en novice, je ne dépasse pas le stage 3 en normal  ;D.

Tiens Akva, toi qui t'intéresse au scoring, est-ce qu'il y a des éléments déterminants hormis le chaining et le bullet cancel ?

Offline Akva

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Re: [Shmups] de Space Invaders aux bullet hells
« Reply #228 on: 15 January, 2012, 16:29:48 »
Il faut arriver à 10000 hits le plus rapidement possible, en utilisant le moins d'Hypers possibles. Je m'explique :
Des multiplicateurs de score sont associés à des fourchettes de hits :

0-499 : x1
500-999 : x2
1000-2999 : x3
3000-4999 : x4
5000-6999 : x5
7000-9999 : x6
+100000 : x7

Une fois arrivé à 10000 hits, plus besoin d'essayer de faire monter sa chaine; il suffit d'essayer de la conserver et de tuer un maximum d'ennemis.
Les Hypers sont très utiles pour faire monter la chaîne car une fois enclenchée, les ennemis lâchent beaucoup plus de boulettes, que l'on cancelle et qui donc rapportent pas mal de hits. On peut aussi coller les lasers un peu partout dans le jeu pour faire monter très vite sa chaine (Au stage 2, 7000 hits en 10 secondes). Le revers de la médaille avec les Hypers, c'est que plus on les utilise, moins elles sont efficaces : Elles durent moins longtemps, ne cancellent presque plus rien etc. et cela devient un véritable enfer. Il faut donc bien étudier les niveaux pour savoir quand c'est rentable de claquer une Hyper.
Il y a aussi les abeilles, de deux couleurs : vertes ou jaunes. Les vertes remplissent la barre d'hyper, les jaunes donnent des points. Je sais pas si c'est rentable question points...
A propos d'Hyper, on fait monter la barre d'Hyper plus rapidement en combattant les ennemis au corps à corps. Le mode dans lequel l'Hyper monte le plus vite est le Power mode. C'est aussi le plus dur à maîtriser (Pas de bombes).

Pour apprendre à jouer rien de mieux que de regarder des replays de toutes façons! Tout deviendra plus clair :)

Offline gnocchi

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Re: [Shmups] de Space Invaders aux bullet hells
« Reply #229 on: 18 January, 2012, 17:16:14 »
J'ai testé le dodonpachi resurrection en mode novice.
Je n'ose imaginer ce que ça va être en mode normal.
Je n'ai rien compris :)

Online averell

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Re: [Shmups] de Space Invaders aux bullet hells
« Reply #230 on: 31 January, 2012, 10:12:23 »
Semblerait que le Mushi soit prévu en HD sur 360 (jap ou region free, je sais pas) - cf. shmup.com. Excellente nouvelle pour qui n'y a pas joué sur PS2 (genre moi).

Par contre, que signifie cette expression, qui revient plusieurs fois  ?
Quote
et du coup reviser la version 1.5 qui au japon a été counterstoppé des le stage 3



Offline Vorsch

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Re: [Shmups] de Space Invaders aux bullet hells
« Reply #231 on: 31 January, 2012, 10:19:47 »
Cela veut dire que le score maximal peut être atteint (999999999 par exemple), et donc que le jeu n'a aucun intérêt pour les scoreurs.

Online averell

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Re: [Shmups] de Space Invaders aux bullet hells
« Reply #232 on: 31 January, 2012, 10:28:43 »
Ok, une fois expliqué ça paraît évident... Merci !

Donc ça signifie soit que CAVE avait sous-estimé le niveau des joueurs, soit qu'un mécanisme de scoring leur avait échappé. C'est fou dans tous les cas.

Offline Akva

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Re: [Shmups] de Space Invaders aux bullet hells
« Reply #233 on: 31 January, 2012, 14:18:11 »
Mushihimesama sur 360, espérons qu'il y ait la version 1.5 dedans, même en DLC... La version 1.5 de Mushihimesama est en fait la spéciale Matsuri sortie uniquement en Arcade l'été dernier. Prix? 2000€...

Un nouveau Dodonpachi a été annoncé sur Arcade aussi. Saidaioujou. Locktest du 3 au 5 février, en espérant avoir des vidéos!

De mon côté je dose encore et toujours Dodonpachi Resurrection. Ça paye bien, je suis classé 6ème sur le leaderboard! Ya moyen d'être 4ème très facilement. Par contre, le top 3 est a un niveau carrément supérieur au mien.

Qu'est-ce que tu n'a pas compris Gnocchi? Ce n'est pas un shmup simple, mais ça reste un shmup, c'est pas non plus ultra complexe ^^

Offline gnocchi

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Re: [Shmups] de Space Invaders aux bullet hells
« Reply #234 on: 31 January, 2012, 14:28:31 »
Qu'est-ce que tu n'a pas compris Gnocchi?
Trop de trucs à l'écran, j'ai eu l'impression de jouer comme un gosse de 5 ans sur une borne d'arcade en mode démo.
Mais je réessaierai à l'occasion hein :)

Offline Zimgief

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Re: [Shmups] de Space Invaders aux bullet hells
« Reply #235 on: 14 March, 2012, 20:01:19 »
Un test de Rayforce, à propos duquel j'avais déjà écrit un petit message en septembre dernier.

Rayforce : un vestige du siècle SM

Le testeur récapitule au début la rivalité Taito/Namco, et fait de Rayforce une réponse (tardive) de Taito au Xevious de Namco. Ce sont mes deux shmups préférés, ça ne m'étonne donc pas. :D

Chose curieuse, ma frénésie de shmups, commencée avec Xevious, est passée avec Rayforce, tellement j'étais comblé avec ce jeu.

Mais ça ne m'empêchera pas bientôt de m'essayer aux Darius, sur une suggestion du testeur de la vidéo qui en vante les musiques : j'ignorais tout du groupe Zuntata qui a oeuvré sur ces deux jeux, je vais suivre leur parcours, ça pourrait être un coup de foudre comme pour le JdK Band pour Falcom. :)
« Last Edit: 14 March, 2012, 21:46:17 by Zimgief »

Offline Youloute

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Re: [Shmups] de Space Invaders aux bullet hells
« Reply #236 on: 14 March, 2012, 21:38:02 »
A noter qu'il n'y a aucun lien entre Rayforce/Layer Section/Galactic Attack (3 noms pour un même jeu, merveilleux concept) et Raiponce. Et sa suite, Raystorm est du même tonneau. Sorti sur Playstation, y compris en Europe.

Zuntata était, comme le voulait la mode de l'époque, le groupe dédié de Taito (essentiellement) en arcade durant un bon nombre d'années. Falcom avait effectivement la sound team JDK, SNK le Shinsekai Gakkyoku Zatsugidan, Capcom Alph Lyla, Konami la Konami sound team (je soupçonne un manque d'inspiration), Namco la Namco sound team.
Pour Sega, le S.S.T. Band était un peu particulier puisqu'il ne faisait pas de musique de JV en lui même mais les réinterprétait en concert. Reste que certains de ses membres étaient eux même des compositeurs de musiques de JV, les plus connus étant Takenobu Mitsuyoshi et Hiroshi Kawaguchi.

Offline Zimgief

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Re: [Shmups] de Space Invaders aux bullet hells
« Reply #237 on: 14 March, 2012, 22:31:44 »
Intéressant comme info, j'ignorais que c'était une pratique courante à l'époque, ces groupes maison, dont on n'a pas forcément retenu les noms : par exemple, pour Capcom, je savais que les musiques de Street Fighter 2 étaient dues à Yoko Shimomura, mais pas qu'elle faisait partie alors du groupe Alph Lyla ; de même pour Michiru Yamane qui est LE nom qu'on retient de Konami maintenant que la mode des groupes est passée.
« Last Edit: 14 March, 2012, 22:35:50 by Zimgief »

Offline Youloute

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Re: [Shmups] de Space Invaders aux bullet hells
« Reply #238 on: 15 March, 2012, 02:27:30 »
Chez Alph Lyla, tu trouves aussi Tamayo Kawamoto qui rejoindra plus tard Zuntata, ainsi qu'Hideki Okugawa qui a bossé sur un paquet de gros jeux Capcom (de la baston dans les 90es, du Onimusha et du RE dans les 2K).
Par contre, ce ne sont pas exactement des groupes dans le sens où on l'entend généralement mais plutôt des collectifs de plusieurs compositeurs individuels, avec parfois des orchestrations réalisées effectivement par un groupe. Les développeurs avaient leur(s) propre(s) pseudo(s) tandis que les compositeurs avaient une appellation commune.
On suppose que c'est aussi ce qui se passe avec Yoko Kanno, dont le nom semble être devenu une marque.

Erratum: pour Konami, c'était le Konami Kukeiha club. J'aurais préféré qu'ils écrivent Klub mais bon...


Pour recentrer sur le shmup, je relance mon best of Gradius + R-type hardcore de 1995, à savoir Pulstar. C'est punitif, c'est absolument pas original, mais ça fait du bien.

Offline Zimgief

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Re: [Shmups] de Space Invaders aux bullet hells
« Reply #239 on: 17 March, 2012, 00:46:00 »
Finalement je n'ai pas résister, je suis passé par l'émulation arcade pour m'essayer un peu en avance à un des titres de la compilation Taito Legends 2 qui m'a été conseillée.

Gekirindan. Fini huit fois depuis hier. "Sixteen-crédité" en première partie, j'arrive à sept, je progresse (les trois premiers niveaux - sur cinq - sans perdre une vie, c'est faisable, mais après c'est la cata :p ).

Ah je l'aime, presque autant que Rayforce. Ils sont d'ailleurs très proches, musicalement, graphiquement (notamment les lasers). Ils ont aussi en commun une relative simplicité (pas de bonus ou de projectiles à foison), et surtout une très forte cohésion narrative.

D'ailleurs parler de cohésion narrative paraît pour le moins abusif de prime abord, puisqu'on nous offre comme choix de vaisseaux : un vaisseau spatial classique, un avion style deuxième guerre mondiale, un hélicoptère style guerre du Golfe (les trois pouvant voyager dans l'espace). Les grands classiques quoi. On retrouve aussi comme décors : l'espace intersidéral avec vaisseaux ennemis ; la terre avec ses tanks, la mer avec ses bateaux, les grands classiques aussi donc, ceux avec lesquels jonglent Toaplan habituellement. Mais en un seul jeu. :D

Tout ça est justifié en vérité par une histoire de voyage dans le temps, qui permet donc, dans un jeu encore plus disparate que la norme, d'être paradoxalement plus cohérent. Le fil conducteur consiste en la poursuite du grand méchant : premier ennemi qu'on rencontre dans le jeu, on le retrouve à plusieurs reprises sous diverses formes, prenant chaque fois la fuite à travers les époques, jusqu'à la dernière confrontation qui achève le jeu.

Cette cohésion narrative évidente, en plus de toutes les autres qualités, est vraiment ce qui fait la différence pour moi parmi tous les shmups que j'ai essayés ; de même que dans les jeux de plateformes, les beat'em all, ou les RPGs, ce que j'aime le plus, c'est cette "invitation au voyage", cette exploration d'un monde, et non d'une sorte de parc d'attractions comme autant de petits univers.

Bref, y'a bon.
« Last Edit: 17 March, 2012, 00:55:18 by Zimgief »