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Skweek
Loriciel - 1989
Peintre officiel de la Gay Pride par Hebus San

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Les artisans ont de beaux jours devant eux. Non content d’être la première entreprise de France (merci la pub), l’artisanat peut également se vanter d’être un vivier inépuisable en héros charismatiques pour développeurs en mal d’imagination.

J’imagine parfaitement la séance de brainstorming en 1988 chez Loriciel : « Bon les gars, il nous faut du héros là. Du gros héros qui tâche, avec de grosses couilles, prêt à bouffer du ténia de vase pour nous tailler des part de marchés. L’Amstrad est sur sa fin, et la fin justifie les moyens !! **gros applaudissement du staff** Alors lancez vos idées ! »



Quelques minutes d’intenses échanges plus tard, pas grand chose à se mettre sous la dent. Bon il y a bien un hérisson bleu (trop abstrait, personne n’y croira), une bestiole jaune sans bras ni jambe mais avec mains et pieds (ridicule) et une bonne femme bien gaulée avec des flingues (une femme, ben voyons…). Bref que des idées farfelues n’ayant aucun avenir sérieux.

Mais soudain l’illumination vient de la pièce d’à côté. On est en train de refaire les peintures, tandis que le technicien d’étage s’occupe de réparer la fontaine d’eau de la salle de réunion. En une fraction de seconde, le big bang neuronal a lieu, et l’idée naît, s’épand, remplit le cerveau de son hôte qui ne tarde pas à la communiquer à ses confrères. « Et si on prenait un peintre, les autres ont bien un plombier… ». Stupeur. Et tremblements de rire dans toute l’assistance. Le développeur en question est renvoyé, on ne plaisante pas avec les brainstorming chez Loriciel.



Toutefois l’idée fait son chemin. Et sans pour autant rembaucher son créateur, Loriciel va développer un héros original qui aura une fort belle carrière. Son métier ? Il est peintre. Sa seule obsession dans la vie c’est de repeindre tout le carrelage qu’il foule en rose. Envers et contre tous les petits monstres que les développeurs n’auront pas manqué de créer et dont ils auront généreusement garni les niveaux. A héros original, nom original. Skweek. Prononcez squik. Oui c’est lui qui s’accouplera plus tard avec le café Nes pour donner une délicieuse boisson chocolatée. Mais on est pas là pour un cours d’histoire des marques.



Et comme il a un nom ridicule, on va aussi l’affubler d’un look ridicule. Exit le peintre en bleu de travail, le cheveu gras et l’auréole sous le bras. Laissez place à Skweek, petit boule jaune et poilue, courte sur patte, à la forme culbutoïde. La cible privilégiée des jeux étant les enfants à cette époque, le succès est immédiat.



Par contre s'ils sont jeunes les joueurs ne sont pas forcément cons. Depuis quelques temps déjà les développeurs se sont aperçus que les jeux ne se vendaient plus comme avant. Il faut désormais en faire des bons ! Bigre ! « Le concept du héros ne suffira donc pas ? » s’écrie le codeur de chez Loriciel. Un licenciement plus tard (qui répondra plus ou moins à sa question), le reste de l’équipe planche donc pour créer un univers à ce héros et lui permettre d’exercer son boulot (c’est à dire votre jeu) dans les conditions les plus plaisantes qui soient.

Bon depuis le début je m’emballe, je m’emballe, mais n’oublions tout de même pas que nous sommes en 1989 à la sortie du jeu, et que nous sommes sur Amstrad. Donc quand je parle d’univers, de héros charismatique et tout ça, vous êtes priés de faire la conversion qui s’impose dans votre tête. Un peu comme si je vous parlais de fortune en roubles…



Le héros charismatique n’est donc qu’une boule de pixels plus ou moins difforme (et dix formes, c’est beaucoup… oui, j’ai bouffé un clown ce matin) qui se dandine dans un style chaloupé qui retranscrit tant bien que mal une marche, et l’univers garni de monstres assoiffés de sang se résume à un enchaînement de « tuiles » (tiles pour nos amis anglophones) bleues qu’il vous faudra repeindre en rose en marchant, pardon en se dandinant, dessus. Le tout en évitant d’autres bouillies de pixels qui ne sont pas jaunes (important pour faire la différence avec vous) et qui bougent aussi : les streums.

Ouais, c’est plutôt moche comme tableau 15 ans après. Mais à l’époque c’était top délire ! La méga classe technique ! Surtout que les niveaux étaient dessinés en pseudo 3d isométrique (ah ben si un peu quand même…), et que les monstres étaient vraiment tous différents. Graphiquement et du point de vue de leurs caractéristiques. Vous en aurez pour tous les goûts. Du streum de base à l’intelligence du bulot cuit, à la flammèche indestructible en passant par ces putains d’étincelles vertes qui repeignent en bleu les « tiles » que vous avez amoureusement recouvert de rose. Avant que ce soit sec en plus. Salopes.



Les monstres utilisent la très classique trappe de respawn, fabriquée en grand nombre à l’époque par la société « Spawn, Re-Spawn and Co Unlimited » qui depuis ne fournit plus que les FPS multi. Pas de souci de ce côté là, vous aurez toujours de quoi faire.

Seulement Skweek ne saute pas. Il sait déjà peindre, alors faut pas trop pousser non plus. 35 heures c’est pas 35 heures et 3 minutes ! Et puis il s’est inscrit à la formation saut, mais elle a été annulée par la direction. Alors bon ! Mais il ne sait pas que peindre. Il tire aussi. Ah ça c’est un sacré tireur de l’avis même de toutes ses collègues. Avec ses boules à capacité illimitée, il est même capable de tirer des heures entières sans jamais s’arrêter… Vous le sentez le style de bubus là hein ? Vous le sentez bien ? Et là tu le sens pas mieux ??!!! Bon j’arrête.



Bref il tire des boulettes jaunes comme lui pour permettre au monstre ciblé de retourner voir dans sa zone de spawn s’il n’y est pas. D’où l’expression de nombreux joueurs de FPS multi « tiens croupe molle, retourne donc voir en spawn si j’y suis !». Bah oui, ça vient de Skweek.

Au niveau des tiles, là aussi vous aurez un grand choix de coloris variés, frais et bigarrés, aux propriétés étonnantes. Des tiles avec des flèches qui vous entraînent dans la direction de la flèche (putain c’est bien trouvé bordel !), des tiles qui imitent la glace (imitation Amstrad ® ) et où vous serez inconfortablement incontrôlable, des tiles avec de gros POW dessus (oui taz, comme sur SMB2, ouiiiii. Il est content hein ? Rhôôô, oui qu’il est content ! Allez fait le beau, et tu auras le droit de tenter de trouver des bugs dedans. Et arrête de remuer la queue, c’est gênant) qui exploseront avec la plupart des tiles alentours, des tiles sans tiles pleins de flotte où il faudra pas aller, des tiles « shortcut » qui vous téléporteront ailleurs dans le niveau, etc etc etc…



Niveau contrôle c’est débile. Même k3v1N peut s’en servir. Les flèches pour se déplacer et espace pour tirer. C’est tout (bon les commandes, c’est fait. **raye commandes sur son calepin Rhodia**).

Niveau musique je ne sais pas, c’était pas prévu dans l’Amstrad. On a donc une successions de biip plus ou moins appropriés à l’action. Mais ça enrobe le tout de manière convaincante en tout cas. Comme la cire sucrée autour d’un M&M’s. C’est bon mais on se rappelle pas vraiment la couleur qu’on vient d’avaler.



Skweek est donc un jeu attachant. Gros succès en son temps, il est surtout un pompage assez bien déguisé de pacman. Certes il y a plus de bonus que les sempiternelles pac gommes, les ennemis sont plus variés, et les cases différent, mais l’esprit est le même, il faut passer partout, que ce soit pour bouffer des pastilles ou repeindre le carrelage. Le tout en évitant des monstres.

Et comme pour pacman, la mayonnaise prend bien, et on se surprend à vouloir y jouer encore un peu. Vous savez le genre de jeu où on se dit « mouais, broaf, ça casse pas trois pattes à un canard, mais ça se tient… Allez encore un level. Ah merde mort. Bon attends un peu tu vas voir, je suis un gamer moi, on me décourage pas simplement en me tuant comme ça au level 2 ! ». Et ça pour un jeu qui a 15 ans c’est fort. Très fort.
Le point de vue de César Ramos :
Relativement rare neuf, comme tous les jeux Amstrad, mais en copie un grand grand classique...