Le Passager du Temps. Je tape ces mots et ma gorge se serre un peu. C'est idiot, je sais. Ce n'est qu'un vieux jeu sur Amstrad, des pixels de 1987. Mais voilà, c'est plus fort que moi.
Parlons d'abord du générique. Parce que c'est par là que tout commence, par là que tout commence toujours. Ces notes qui s'élèvent du haut-parleur minuscule de l'Amstrad, cette mélodie grandiose, presque majestueuse, qui n'avait rien à faire dans un jeu vidéo de 1987. C'était une composition digne d'un orchestre symphonique, compressée, torturée, sublimée par les contraintes techniques de la machine. Quand elle retentissait, on savait qu'on partait pour un vrai voyage. Pas une partie de jeu. Un
voyage. Mon cœur battait plus fort. Aujourd'hui encore, il suffit que j'y repense pour sentir cette vieille excitation revenir, mêlée de quelque chose de plus doux, de plus triste aussi.
La cassette tournait pendant des minutes interminables avant le chargement. On restait là, hypnotisés par les bandes de couleur qui défilaient, par ce bruit caractéristique, ce grésillement électronique qui promettait des merveilles. On attendait, et cette attente faisait partie du rituel. Elle construisait l'anticipation. Quand enfin le jeu se lançait, quand les premiers graphismes apparaissaient, c'était comme si une porte s'ouvrait.
Ces graphismes, justement. Ils étaient d'une beauté qui me coupe encore le souffle quand j'y repense. Pas réalistes, non. Stylisés, esquissés avec économie mais avec un sens artistique rare. Et tout s'affichait vite, si vite. Pas de ces attentes insupportables qu'on connaissait avec d'autres jeux. Le Passager du Temps vous jetait instantanément dans l'action, dans le rêve.
Le jeu commence chez toi. Dans ta propre maison. Cette idée était géniale. On explorait notre chambre, notre salon, notre grenier, à la recherche du mécanisme mystérieux qui allait nous permettre de voyager dans le temps. C'était une chasse au trésor domestique, un mystère qui se cachait derrière le quotidien. Chaque pièce devait être fouillée, chaque objet examiné, chaque recoin exploré. Cette phase initiale, avant même de partir vers les pirates, c'était déjà une aventure en soi. On cherchait pendant des heures. Des jours, parfois.
Et puis, enfin, on trouvait. Le mécanisme. Le passage. Et d'un coup, on basculait dans l'ère des pirates. Les îles caribéennes s'ouvraient devant nous, baignées de soleil et de mystère. Des îles qu'il fallait explorer une à une, méthodiquement, désespérément, pour trouver la clef de l'énigme. Chaque île était un monde en soi. Des plages, des jungles, des grottes secrètes, des villages de flibustiers. On sautait d'île en île, on cherchait, on combinait des objets improbables, on parlait à des personnages louches.
J'avais cinq ans. Peut-être six. Aujourd'hui, à quarante-deux ans, avec toute l'élasticité mentale que l'âge m'a enlevée, je ne comprends toujours pas comment j'ai pu avancer dans ce jeu. Comment un gamin de maternelle, qui savait à peine lire, qui faisait encore des fautes à chaque mot, a pu se frayer un chemin dans ce labyrinthe linguistique ? C'était une époque où le cerveau était différent, malléable, obstiné d'une manière que je ne retrouverai jamais. On n'avait pas peur de l'échec. On recommençait, encore et encore, avec une patience qui me sidère rétrospectivement.
Le Passager du Temps était d'une difficulté monstrueuse. Cruel, même. Et le pire, le plus vicieux, c'était le parser. Parce que voyez-vous, dans la plupart des jeux d'aventure textuels de l'époque, on pouvait se permettre quelques fautes d'orthographe. Le jeu était tolérant, compréhensif. Mais pas Le Passager du Temps. Oh non. Celui-ci était d'une précision diabolique. Il fallait taper les mots
exactement comme il les attendait. Pas une lettre de travers. Pas un accent oublié.
Pour un enfant qui apprenait encore à écrire, c'était un cauchemar absolu. "Ramasser" ne marchait pas si le jeu voulait "prendre". "Examiner" échouait si c'était "regarder" qu'il fallait dire. Et gare à la faute de frappe, à l'accent mal placé, au "s" oublié. Le jeu vous ignorait alors, implacable, vous laissant vous débattre dans le vide. Comment un môme de six ans a-t-il pu surmonter ça ? Je l'ignore. C'est un mystère pour moi-même.
Cette rigueur orthographique rendait le jeu encore plus difficile que la moyenne. On bloquait non pas parce qu'on n'avait pas la bonne idée, mais parce qu'on ne trouvait pas la
bonne formulation. C'était rageant. Frustrant. On tapait vingt variantes de la même commande. "Utiliser clé sur porte". "Mettre clé dans serrure". "Ouvrir porte avec clé". "Déverrouiller porte". Rien. Rien. Rien. Et puis, par miracle, "Insérer clé" marchait. On voulait hurler de soulagement et de colère mêlées. À six ans, on pleurait parfois de frustration. Et on recommençait quand même.
Mes feuilles à carreaux sont devenues des carnets d'explorateur et de linguiste. Des pages entières noircies – dans une écriture de CP maladroite et tremblante – non seulement de plans et de notes sur les énigmes, mais aussi de listes de verbes, de synonymes, de formulations à tester. "VERBES QUI MARCHENT : prendre, regarder, utiliser, insérer, parler". Je compilais un dictionnaire personnel du jeu, mot par mot, commande par commande. C'était pathétique et magnifique à la fois. Mon orthographe devait être catastrophique, mais ça n'avait pas d'importance : c'était
mon grimoire. Je les gardais précieusement dans un classeur bleu, comme un trésor. Où sont-elles maintenant ? Perdues, probablement. Jetées lors d'un déménagement. Cette pensée me fait plus mal que je ne voudrais l'admettre.
À l'école, on formait une petite bande. Nous les joueurs du Passager du Temps. On se reconnaissait entre nous, sans même avoir besoin de se parler. Julien, Thomas, Mathieu, et moi. Et quelques autres, dont les noms s'estompent maintenant. À la récré, on se réunissait dans un coin de la cour. On sortait nos notes froissées, couvertes de dessins d'enfants et de mots mal orthographiés. On comparait, on débattait, on s'entraidait. "T'as trouvé quelle île a le trésor ?" "Non, mais j'ai trouvé le bon verbe pour ouvrir le coffre : il faut taper 'déverrouiller' avec tous les accents !" Ces conversations chuchotées, cette complicité, c'était magique. On avançait ensemble, même si chacun jouait seul chez soi. On apprenait à lire et à écrire avec Le Passager du Temps, d'une certaine façon.
Les énigmes des îles n'avaient aucun sens. Enfin, si, elles en avaient un, mais il fallait le deviner, l'inventer presque. "Donner le perroquet au capitaine pour obtenir la carte." "Combiner le rhum avec la poudre à canon." Aujourd'hui, je me dis que c'était complètement absurde. Mais à l'époque, à six ans, on acceptait ces règles bizarres sans broncher. Le monde entier était étrange et imprévisible de toute façon. Pourquoi pas donner un perroquet à un pirate ? Il fallait penser de travers, essayer l'improbable, tenter l'impossible. Et quand, miraculeusement, une énigme cédait après des jours d'acharnement, la joie qu'on ressentait... Je ne sais pas si j'ai connu beaucoup de joies aussi pures depuis.
Le jeu vivait. Il respirait. Les bruitages y contribuaient énormément. Le clapotis des vagues sur les plages. Le cri des mouettes. Le craquement du pont d'un navire. Ces sons primitifs, ridicules selon les standards d'aujourd'hui, suffisaient à créer une atmosphère envoûtante. On
était là. On naviguait vraiment entre ces îles. On sentait le sel, le vent, l'aventure. L'Amstrad accomplissait un miracle : il téléportait un gamin de six ans au temps des flibustiers.
Les descriptions textuelles ajoutaient une couche de magie supplémentaire. Chaque île visitée, chaque lieu exploré donnait lieu à un petit paragraphe évocateur et souvent drôle. Les développeurs savaient écrire, ils savaient créer des ambiances avec quelques phrases bien pesées. Je devais lire lentement, en suivant les mots avec mon doigt probablement, mais je lisais chaque mot, je savourais chaque description. "Une plage de sable blanc s'étend devant vous. Au loin, un perroquet vous observe d'un œil malicieux." C'était de la littérature, ni plus ni moins. C'était peut-être même mes premiers vrais livres.
Des après-midis entiers disparaissaient dans Le Passager du Temps. Je m'installais devant l'Amstrad après le goûter, et quand mes parents m'appelaient pour dîner, je sursautais, stupéfait de découvrir qu'il faisait nuit. Le temps s'abolissait. Je voyageais à travers les îles, je résolvais des mystères, je cherchais cette fichue clef. Rien d'autre n'existait. Ni les devoirs de CP, ni le monde extérieur, ni même mon propre corps. J'étais pur esprit, pur aventurier pirate. Un tout petit aventurier pirate qui ne savait pas encore faire ses lacets mais qui explorait des îles des Caraïbes.
Je ne l'ai jamais terminé. J'ai bloqué quelque part sur une île, je ne sais même plus laquelle. J'avais trouvé tous les objets, j'en étais sûr. J'avais exploré chaque recoin. Mais il manquait quelque chose. Un verbe. Une formulation. Un mot magique que je n'arrivais pas à deviner, que mon vocabulaire d'enfant ne connaissait pas encore. J'ai essayé pendant des mois, j'ai épuisé toutes mes idées, tous mes tuyaux de la récré. Et puis... la vie a continué. D'autres jeux sont arrivés. L'école primaire. Le collège. L'Amstrad a été rangé. Puis oublié.
Aujourd'hui, je sais que je pourrais le finir. Il existe des soluces, des émulateurs, des versions restaurées. Je pourrais boucler l'aventure en une soirée, probablement. Mais je ne le fais pas. Ce ne serait plus pareil. Comment pourrait-ce l'être ?
Julien vit à Lyon maintenant. On s'est perdus de vue après le lycée. Thomas est parti au Canada, quelqu'un me l'a dit il y a quelques années. Je ne sais même pas ce qu'il y fait. Et Mathieu... Mathieu ne finira jamais aucun jeu. Il est parti il y a longtemps maintenant, bien trop tôt. Un accident de voiture, bête et méchant. Il avait vingt-trois ans.
Alors non, je ne termine pas Le Passager du Temps. Je le laisse là, en suspens, inachevé, quelque part sur une île des Caraïbes où je cherche encore le bon mot à taper. C'est ma façon de garder intact quelque chose de cette époque. De ces après-midis où tout était encore possible. Où mes amis étaient là, vivants, à portée de main. Où on avait toute la vie devant nous et un Amstrad pour nous faire voyager au temps des pirates. Où j'avais six ans et ce cerveau élastique, magique, capable de l'impossible.
Parfois, la nuit, quand je n'arrive pas à dormir, je ferme les yeux et je revois les îles s'afficher à l'écran. J'entends les premières notes du générique. Je sens l'odeur de plastique chauffé de l'Amstrad, mêlée à celle du goûter au chocolat. Et pendant un instant, je suis de retour dans ma chambre à chercher le mécanisme. J'ai six ans. Mon cerveau fonctionne encore de cette manière mystérieuse qui me permettait de résoudre l'impossible. Julien va m'appeler demain pour savoir si j'ai trouvé quelle île explorer ensuite. Thomas a découvert un nouveau verbe qui marche. Mathieu rit de ma dernière faute d'orthographe qui m'a bloqué pendant trois jours, mais il m'aide à la corriger.
Puis j'ouvre les yeux. Il fait noir. Je suis seul. J'ai quarante-deux ans et je ne comprends toujours pas comment j'ai fait. Et je réalise que nous sommes tous devenus, d'une certaine manière, des passagers du temps. Sauf qu'on ne peut pas revenir en arrière. On ne peut que traverser, avancer, vieillir. Perdre cette élasticité miraculeuse qui nous permettait de tout affronter. Se souvenir.
Alors oui, mes yeux sont un peu humides. Mais c'est bien normal. C'étaient de belles années, après tout. C'étaient de si belles années, ces aventures à travers les îles, ces après-midis perdus à chercher le bon mot, cette complicité à la récré. C'était beau, et c'est fini, et ça me manque plus que je ne saurais le dire. Je donnerais n'importe quoi pour retrouver, ne serait-ce qu'un instant, ce cerveau de six ans qui croyait que tout était possible.
Bonus : la soluce, car je ne suis pas un chien :
* Devant la maison :
001 - FOUILLE POUBELLE
002 - PRENDS JOURNAL
003 - DECHIRE FEUILLE
004 - GLISSE FEUILLE SOUS PORTE
005 - SECOUE PORTE
006 - SECOUE PORTE
007 - SECOUE PORTE
008 - TIRE FEUILLE
009 - PRENDS CLE
010 - OUVRE PORTE
011 - ENTRE
* L'entrée :
001 - FOUILLE POCHE
002 - PRENDS PIECE
003 - EXAMINE SOUS MEUBLE
004 - PRENDS PILE
005 - FOUILLE TIROIR
006 - PRENDS TORCHE
007 - ETEINDS LAMPE
008 - DEVISSE AMPOULE
009 - METS PIECE DANS DOUILLE
010 - REVISSE AMPOULE
011 - ALLUME LAMPE (les plombs sautent)
012 - EST
* Le débarras :
001 - PRENDS CLE A DOUILLE (pas besoin de revenir dans cette pièce)
002 - OUEST
003 - NORD
* Le petit salon :
001 - EXAMINE TABLEAU
002 - PRENDS FEUILLE
003 - EST
* La cuisine :
001 - FOUILLE PLACARD HAUT
002 - PRENDS HUILE
003 - FOUILLE PLACARD BAS
004 - PRENDS ALLUMETTES
005 - EXAMINE FRIGO
006 - ALLUME ALLUMETTE
007 - CHAUFFE FEUILLE
008 - OUEST
009 - ALLUME INTERRUPTEUR
010 - BAS
* Bas de l'escalier :
001 - ALLUME TORCHE
002 - SUD
003 - EST
004 - NORD
* Le groupe électrogène :
001 - EXAMINE SOUS GROUPE
002 - PRENDS ECROU
003 - HUILE ECROU
004 - BRANCHE FIL
005 - DEMARRE GROUPE
006 - SUD
007 - OUEST
008 - NORD
009 - HAUT
010 - OUEST
011 - SUD
* La chambre :
001 - FOUILLE SOUS LIT
002 - PRENDS LETTRE
003 - LIS LETTRE
004 - RETOURNE TABLEAU
005 - NORD
006 - EST
007 - SUD
008 - SUD
* Devant la maison :
001 - EXAMINE BOITE
002 - PRENDS CIRCUIT
003 - NORD
004 - NORD
005 - ETEINDS INTERRUPTEUR
006 - OUEST
007 - OUEST
008 - ALLUME ORDINATEUR
009 - CAT
010 - CHARGE LIS
011 - CHARGE RECETTE
012 - CHARGE CODE
013 - CHARGE DEMARRE
014 - ETEINDS ORDINATEUR
015 - EST
016 - TOURNE TABLEAU
017 - PRENDS LIVRE DUMAS
018 - NORD
019 - HAUT
020 - CODE (attention votre saisie n'est pas visible, pensez a valider le mot CODE)
* Dans le labo :
001 - TIRE MANETTE
002 - PRENDS CARTE CPU
003 - BAS
004 - SUD
005 - EST
006 - ALLUME INTERRUPTEUR
007 - BAS
008 - OUEST
009 - SUD
010 - SOUDE CIRCUIT
011 - NORD
012 - EST
013 - HAUT
014 - ETEINDS INTERRUPTEUR
015 - OUEST
016 - OUEST
017 - ALLUME ORDINATEUR
018 - CHARGE DEMARRE
019 - ETEINDS ORDINATEUR
020 - EST
021 - TOURNE TABLEAU
022 - PRENDS LIVRE DUMAS
023 - NORD
024 - HAUT
025 - CODE
026 - ENFICHE CARTE
027 - TIRE MANETTE
028 - POUSSE MANETTE
Changement de décor !!
* Devant la tourelle :
001 - NORD
002 - NORD
003 - EST
004 - EST
005 - NORD
006 - DISCUTE AVEC REPASSEUSE
007 - DISCUTE AVEC REPASSEUSE (elle indique le nom du chef des marins)
008 - SUD
009 - EST
* La taverne :
001 - DISCUTE AVEC PATFOL
002 - OUEST
003 - OUEST
004 - OUEST
005 - SUD
006 - SIFFLE
* Le tripot :
001 - DANSE AVEC FEMME
002 - DANSE AVEC FEMME
003 - NORD
004 - EST
005 - ENGAGE EQUIPAGE
006 - OUEST
007 - OUEST
008 - NORD
* A bord du bateau :
001 - NAVIGUE
002 - NAVIGUE
003 - NAVIGUE
004 - NORD
005 - EST
006 - FEU
007 - OUEST (l'ennemi est endommagé)
008 - A L ABORDAGE
009 - FOUILLE BATEAU
* La cabine du capitaine :
001 - FOUILLE CABINE
002 - PRENDS PAVILLON
003 - SUD
004 - NAVIGUE
005 - NAVIGUE
006 - NAVIGUE
007 - NORD
008 - EST
009 - LANCE GRAPPIN
010 - MONTE
011 - NORD
012 - OUEST
013 - TUE GARDE
* En prison :
001 - EXAMINE PRISON
002 - DISCUTE AVEC HOMME
003 - DISCUTE AVEC HOMME
004 - DISCUTE AVEC HOMME
005 - DISCUTE AVEC HOMME (pour être libéré)
006 - TENDS MAINS
007 - FRAPPE SOL
008 - SOULEVE DALLE
009 - DESCENDS
010 - MONTE
* La salle du château :
001 - EXAMINE ARMURE
002 - ECOUTE PRINCESSE
003 - MERCI PRINCESSE
004 - BAS
005 - NAGE
006 - COUPE GRAPPIN
007 - OUEST
008 - SUD
009 - NAVIGUE
010 - NAVIGUE
011 - NORD
012 - EST
013 - FEU
014 - OUEST
015 - ABORDAGE
016 - FOUILLE BATEAU
* La cale :
001 - FOUILLE CALE
002 - PRENDS VIVRE
003 - SUD
004 - NAVIGUE
005 - NAVIGUE
006 - NAVIGUE
007 - NORD
* L'île Loe'Nic :
001 - EXAMINE PLAGE
002 - PRENDS BOUTEILLE
003 - LIS MESSAGE
004 - SUD
005 - PRENDS LIANE
006 - SUD
* Village Papou :
001 - FOUILLE VILLAGE
002 - MONTRE BIJOUX
003 - DONNE BIJOUX
004 - EST
005 - REPARE PONT
006 - NORD
007 - FOUILLE VILLAGE
008 - DONNE VIVRE
009 - PRENDS PIROGUE
010 - SUD
011 - OUEST
012 - NORD
013 - NORD
014 - NORD
015 - NAVIGUE
016 - NORD
017 - EST
018 - FEU
019 - OUEST
020 - ABORDAGE
021 - FOUILLE BATEAU
022 - FOUILLE COFFRE
023 - PRENDS OR
024 - SUD
025 - NAVIGUE
026 - NORD
* L'île des pirates :
001 - JETTE ANCRE
002 - MOUILLE CHALOUPE
003 - MONTE DANS CHALOUPE
004 - RAME
005 - RAME
006 - RAME
* La plage :
001 - PORTE CHALOUPE
002 - OUEST
003 - POSE CHALOUPE
004 - OUEST
005 - NORD
006 - NORD
007 - NORD
008 - MONTRE BAGUE
009 - DONNE OR
010 - DISCUTE AVEC ONCLE
011 - SUD
012 - SUD
013 - SUD
014 - EST
015 - PORTE CHALOUPE
016 - EST
017 - POSE CHALOUPE
018 - MONTE
Un choix s'offre a vous (A ou B) :
A) Voir la nudiste, mais impossible de finir le jeu
019 - OUEST
020 - EXAMINE ANE
021 - EST
022 - PRIE
023 - EST
024 - MONTRE BAGUE
025 - DONNE BAGUE (permet de voir le camp de nudiste, mais impossible de finir le jeu)
026 - CONFESSE
027 - EST
B) Ne pas voir la nudiste et pouvoir finir le jeu
019 - EST
020 - NORD
021 - APPELLE HOQUET
022 - SUD
023 - OUEST
024 - BAS
025 - MONTE DANS CHALOUPE
026 - RAME
027 - RAME
028 - RAME
029 - RAME
030 - LEVE ANCRE
031 - SUD
032 - NAVIGUE
033 - NAVIGUE
034 - NORD
* L'île Loe'Nic :
001 - SUD
002 - SUD
003 - EST
004 - NORD
005 - HOQUET DISCUTE AVEC INDIGENES
006 - MONTE DANS PIROGUE
007 - NORD
008 - ONCLE DISCUTE AVEC HOQUET
009 - NORD
010 - NORD
011 - EST
012 - SUD
013 - OUEST
014 - NORD
015 - EST
016 - SUD
* Limite des marais :
001 - LIS FEUILLE
002 - SUD
003 - SUD
004 - EST
005 - SUD
006 - OUEST
007 - OUEST
008 - EXAMINE COLONNE
009 - METS BAGUE DANS OEIL
* Devant Boudha :
001 - OUEST
002 - OUEST
003 - BAISSE BRAS
004 - ARRETE SONNERIE
005 - SUD
006 - ACHETE JOURNAL
007 - LIS JOURNAL
008 - NORD
009 - NORD