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Mystic Quest
Square - 1993
Et le roi noir se fait mater par Zygot

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF
Commençons simplement : Mystic Quest de Square, en français "Recherche Mystique" de Square... Mmm, ça ne nous aide pas vraiment. Tentons autre chose : Mystic Quest, Final Fantasy Adventure aux États-Unis. Et en plus Square semble être mêlé à cette histoire. Tenons-nous là un lointain ancêtre ? Pas tout à fait car les vils traducteurs sont passés par là, la solution se trouve dans le nom japonais de Mystic Quest : Seiken Densetsu, saga autrement connu sous nos latitudes sous le nom de Secret of Mana. Diantre ! Ainsi voilà le chaînon manquant, la genèse insoupçonnée ! Mais qui est ce Square dont le nom est apparu déjà quatre fois dans ce test ?



Square fut fondé en 1983 (tient comme moi : un signe sûrement). Deux ans plus tard, la société développe pour la 8 bits de Nintendo un véritable mythe fondateur : Final Fantasy. Mais tout n'est pas rose dans l'univers vidéo ludique : le premier Final Fantasy était quasiment le dernier espoir de la firme. En effet, cette dernière était en grande difficulté suite aux résultats économiques catastrophiques des années précédentes et surtout à la bataille acharnée que lui livrait son concurrent direct : Enix. Le succès aidant, Square se lance alors dans une suite, chose qui n'a toujours pas changé aujourd'hui.



Revenons sur le jeu en lui même. Mystic Quest est apparu sur le marché japonais début 1991, sur le marché américain en novembre 1991 et a échoué par hasard en Europe en 1993. Ainsi, contrairement au nom US du titre, le jeu n'est absolument pas lié à la Saga Final Fantasy mais bien à Secret of Mana. De plus, en se resituant dans le contexte, il faut bien se rappeler que la catégorie de jeu à laquelle appartient Mystic Quest nous est bien peu familière en ce début des années 90.


Si tu savais, ah ah (rire supérieur et fripon)


Le style de jeu justement, qu'en est-il ? Beaucoup les nomment Jeux de Rôle (RPG) ou même Jeux de Rôle et d'Action (A-RPG)... Non, franchement non. Ma vision de Mystic Quest : un jeu d'aventure action avec des éléments puisés d'Advanced Dungeons and Dragons. On incarne un personnage qui possède différentes caractéristiques telles que la force, l'intelligence, l'agilité, etc... La différence entre un véritable RPG et un jeu d'aventure-action est surtout l'absence de maître de jeu. Le jeu repose alors principalement sur l'évolution du personnage et la trame scénaristique.



A propos du scénario justement, celui est assez fouillé pour un jeu Game Boy. Vous incarnez un jeune gladiateur, contraint d'affronter des monstres pour le bon plaisir du Roi Noir. Mais un jour votre meilleur ami se fait tuer : votre sang ne fait qu'un tour et vous parvenez à vous échapper et ne souhaitez qu'une chose : vous venger. Bien sûr, comme dans ce genre de jeu, le scénario évoluera au fur et à mesure de l'avancement de l'histoire. On retrouve l'inspiration Manaesque (oui j'invente des mots et je vous cule, merde à la censure) : le sacro saint Arbre, les braves Chevaliers prêts à donner leur vie, une femme qui détient la clé de l'énigme sans le savoir... Le début du jeu peut sembler déroutant la première fois : l'enchaînement de combats surprend. Cependant, le décès de l'ami du protagoniste procure une aura dramatique au jeu loin d'être désagréable. De plus, le héros n'est pas là pour sauver le monde, du moins pas au début : seule la vengeance compte. Pour conclure sur le scénario, que dire de ces scènes d'une grande intensité qui ponctuent le jeu ? L'apparition de la mère de l'héroïne, la mort de Willy sont vraiment extraordinaires. Et la musique aide à créer cette atmosphère si particulière...



Et ce n'est pas un hasard si la musique est aussi magnifique. Un seul nom, deux en fait : Kenji Ito. Et une suite de titre : Romancing Saga (1991), Saga Frontier (1997) et bien sûr Mystic Quest. Tout est dit.



Soyons francs : le Game Boy et la NES imposaient un véritable tour de force aux programmeurs : une croix de direction et deux boutons A et B, rien de plus. On peut alors s'attendre au pire mais vous risquez d'attendre encore longtemps. Les commandes sont peut-être simplistes mais on ne peut plus efficaces : A pour utiliser votre arme principale, B pour lancer un sort ou utiliser un objet précédemment sélectionné dans l'inventaire. De plus, on retrouve une ébauche de la barre de chargement qui permet de porter des coups plus puissants, principe que l'on retrouvera plus tard dans Secret of Mana (Seiken Densetsu 2 pour les deux du fond qui ne suivent pas). A propos des armes, une des particularités de Mystic Quest est d'accorder beaucoup d'importance aux armes : celles-ci vous permettront de progresser dans le jeu en coupant des arbres, vous faisant franchir des précipices... Vient ensuite l'expérience, car ici, le personnage progresse bien évidemment et accumule de l'expérience en terrassant de puissants lapins et autres champignons, mais l'originalité vient du fait que vous avez le choix des compétences à développer en priorité. Bon relativisons : les dîtes compétences sont en fait très liées et le choix de l'une d'elle au détriment de l'autre ne bouleversera pas l'histoire du monde mais imaginez la révolution en 1991 ! Ajoutez à cela différents personnages secondaires qui vous accompagnerons une partie de l'aventure apportant chacun un plus (du sort régénérant au marchant ambulant). Mais il ne faudrait surtout pas oublier les énigmes ! "Le 8 et les palmiers sont la solution". A t-on jamais fait plus tordu ? Des milliers de joueurs se sont torturés les méninges à tenter de résoudre celle-ci, elle demeure culte dans tous les esprits ayant approchés de près ou de loin Mystic Quest.



Passons aux graphismes. Autant être clair : certains détestent, je vénère. Je trouve que les différents tiles sont assez fins connaissant la prédisposition du Game Boy à réduire en bouillie tout pixel passant à proximité. Je trouve même les graphismes plus attractifs que le premier épisode Final Fantasy sur NES, mais c'est un avis totalement subjectif. Les personnages sont assez variés dans l'ensemble et un bon travail a été fourni sur le dessin des différents paysages. Je n'en dirais pas autant pour les donjons qui ponctuent le jeu mais je n'irais pas jusqu' à crier au scandale : ces derniers restent tout à fait acceptables même si ils sont légèrement inférieurs aux passages en extérieur.



Passons aux choses qui chagrinent : ils y en a peu mais il y en a quand même, une surtout. La carte du monde : mais qui a bien pu me foutre une carte aussi mal dessinée ? Elle n'apporte que très peu de choses tant elle est imprécise : elle se résume à un échiquier ponctuée de points noirs représentant parfois des villes. Le verdict : totalement inutile et bigrement moche.



Je conclurais par ceci : Mystic Quest fut pour moi la première expérience en matière de pseudo-RPG sur console, c'est pourquoi j'en garde un souvenir intarissable. Ce jeu mérite d'être fait et refait car à chaque partie, c'est un véritable bonheur de redécouvrir l'ambiance si particulière de ce titre. Et qui plus est, ce titre pose les bases de ce qui va devenir une référence dans le jeu vidéo : la saga Seiken Densetsu, ce qui en fait un incontournable.



Avant de vous quitter, chose amusante que l'on peut relever dans Mystic Quest : un Chocobo fait deux apparitions dans le jeu alors que le jeu se déroule dans l'univers de Secret of Mana et non pas Final Fantasy, Square se serait-il embrouillé sur ce coup là ?

Le point de vue de César Ramos :
Commun, parfois un peu cher, mais passe souvent pour le parent pauvre de Square donc parfois aussi vraiment donné. Profitez-en...