Author Topic: [Réalité virtuelle] Le mal de mer dans ton salon  (Read 12981 times)

Offline Fungus

  • Snack of Quality
  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 5 635
  • Bonus Pute: 387
  • 1000 years of bitchin'
Re: [PS VR] Le mal de mer dans ton salon
« Reply #15 on: 17 October, 2016, 11:47:00 »
Lorsque j'ai testé l'Oculus Rift, j'étais bourré.

C'est loin d'être la meilleur idée que j'ai eu dans ma vie.

Offline Tog

  • Snack of Quality
  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 3 119
  • Bonus Pute: 96
  • Physicien le jour, Maitre-chien la nuit
Re: [PS VR] Le mal de mer dans ton salon
« Reply #16 on: 17 October, 2016, 12:48:56 »
Perso, j'attends. Soit que les PC dignes de faire tourner ça deviennent abordables, soit qu'une console de la prochaine génération fournisse une expérience au top.

Nvidia a mis au point une bidouille qui consiste à rendre à moindre résolution les bords de l'image car le joueur fixe le centre. Les gains seraient de l’ordre de 30 % donc pas forcément besoin d'un quad SLI de Pascal Titan X.

Il y aurait aussi une solution d'interpolation logicielle: le jeu calcul à 45 FPS et le soft double le framerate,  Occulus appelle ça "asynchronous spacewarp". La config mini diminuerait d'un cran.

Offline Wong

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 2 335
  • Bonus Pute: 125
  • #SnackChirackMaintenant
    • WFHCustoms
Re: [PS VR] Le mal de mer dans ton salon
« Reply #17 on: 17 October, 2016, 14:18:52 »
Note que le framerate interpolé est déjà appliqué dans le PSVR.

Offline Z-Master

  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 1 081
  • Bonus Pute: 20
  • C'est ta mère Mother
Re: [PS VR] Le mal de mer dans ton salon
« Reply #18 on: 17 October, 2016, 14:25:38 »
Je m'inquiète moi du long terme quand même.

J'ai l'impression qu'on est loin de ce qui était prévu lors du kickstarter de l'Oculus Rift, c'est à dire : la réalité virtuelle abordable. Le prix du bouzin en fait qu'en même un luxe immense. Je pensais que sur mon PC monté moi-même à hauteur de 1000 € je pourrai avoir la joie de tester la réalité virtuelle, mais même pas. Et même si le PS VR me tente, ça a quand même une odeur de Sega CD/32 X etc. Ou même récemment avec la folie de la 3D au ciné. Si on a juste des jeux "compatible VR" mais pas conçu spécifiquement pour ça, ça risque de pas faire long feu.

A savoir, est-ce qu'il y aura assez d'acheteurs pour justifier le développement de jeux intéressants ?

Car pour le moment, certains indés ont des concepts intéressants mais forcément pas super bien exploités, ou des jeux un peu bancals. Et les jeux à plus gros budgets semblent être plus des énormes démos.

Je nie pas que le potentiel est incroyable, mais je peux pas m'empêcher qu'au final on tombera sur la même conclusion qu'on a eut sur la réalité virtuelle dans les années 90 avec la Virtual Boy : Trop tôt, trop vite.

Bref, la technologie est là, mais trop chère pour être achetée en masse et que du coup le développement de jeux VR soit viable au long terme.

Peut-être qu'on verra de la part de Sony ou Microsoft des consoles faites dans l'unique but de la VR, et peut-être que ce sera pour le mieux pour le commun des mortels. (Pas pour la PC Master Race, mais bon, ils pesteront à côté comme d'hab.)

Offline Wong

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 2 335
  • Bonus Pute: 125
  • #SnackChirackMaintenant
    • WFHCustoms
Re: [Réalité virtuelle] Le mal de mer dans ton salon
« Reply #19 on: 17 October, 2016, 17:04:43 »
Je pense que si la technologie doit devenir viable sur le long terme, il faudra que les constructeurs soient derrière.

De grosses démos et/ou des jeux indie ne suffiront pas à le faire décoller. Il faudra des consoles dédiées et/ou fortement orientées VR, avec des gros blockbusters jouables en 2D mais avec du contenu exclusif VR, voire des exclus VR AAA. En gros, il faut pousser les gens à claquer du pognon dans un casque en leur vendant du rêve jusqu'à ce que ça devienne "normal", quitte à brader des packs console + casque à perte pour installer une base le plus rapidement possible. Si tu as déjà le casque, tu hésiteras moins à claquer 70 balles dans un jeu exclu VR que s'il faut acheter le casque en plus, ce qui peut motiver les éditeurs.

Et pour l'actu récente, je pense qu'en l'état Sony est incapable de pousser le PSVR, car ils n'ont jamais pu voir leurs accessoires autrement que comme du gadget secondaire et dispensable (Move, Eye etc.). La PS4 est en milieu de vie, et on peut espérer que ça soit une expérience grandeur nature avant une PS5 dédiée au VR...