Dans les grandes lignes, tout est parti du fait que je trouvais INSUPPORTABLE les bestioles qui apparaissent dès qu'on reste sur place quelques secondes. J'ai donc creusé vite fait l'assembleur 68k, et avec le débugger Mame j'ai assez vite trouvé comment virer cette routine.
...sauf qu'une fois qu'on a mis le doigt dedans, on veut tout changer.
L'idée a donc été de modifier le jeu pour lui retirer son côté extrêmement punitif hérité de l'arcade et lui donner un côté "jeu pensé pour les consoles".
J'ai donc fait les changements suivants, en partant de la rom du set 2 (AES), qui contient la chouette intro et le respawn au début du niveau plutôt qu'à l'endroit de la mort :
- J'ai donc dégagé ces putains de créatures volantes qui te harcèlent dès que t'as le malheur de rester dans la même zone pendant 512 frames (vraiment un gros truc d'enculé), ce qui inclut la descente d'une échelle
- On démarre à 4PV, et on passe à 8PV quand on se transforme, comme dans les premières captures de la bêta du jeu.
- On démarre avec 5 vies
- J'ai viré le timer global du niveau, qui fait apparaître un monstre invincible qui t'oblige à crever si t'as le malheur de mettre plus de 2 minutes 30 à parcourir le niveau sans mourir.
- J'ai doublé le temps d'invincibilité temporaire quand on se fait toucher
- J'ai passé la limite de missiles magiques en simultané que tire Elta de 2 à 4. Au début j'avais mis 16 mais c'était un peu trop pété.
- Une grosse modif : il faut maintenant se faire toucher 2 fois pour perdre un niveau de puissance. Je l'ai représenté visuellement par le carré de puissance qui se grise après le premier coup reçu, avant de disparaître au second.
- J'ai ajouté la possibilité de revenir à la forme initiale d'Elta, en gardant les points de vie, en pressant C quand on est transformé. C'est utile quand on se retrouve face à un boss et une transformation pas adaptée.
- J'ai réduit les PV de certains ennemis qui étaient complètement pétés, comme les hommes-grenouilles du niveau 5, et les femmes-épéistes du dernier niveau qui requièrent de base 14 (!) coups pour crever.
- Un autre gros challenge : ça me saoulait de ne pas pouvoir lâcher/sauter des échelles, maintenant c'est possible avec la touche de saut.
- La musique de Gal Agiese avant chaque boss est super cool, mais il est impossible d'entendre au delà des 10 secondes dans le jeu de base car on saute automatiquement au boss dès qu'il a fini son discours. J'ai donc ajouté un petit script pour ne passer au boss qu'après l'appui sur un bouton.
- J'ai mis un petit cheat pour ceux qui n'ont pas de carte mémoire : on peut passer directement au niveau suivant en pressant Haut + C + D
- L'interface de base étant vraiment pas ouf, j'ai refait complètement la barre de power pour harmoniser le tout, j'ai relevé l'emplacement des orbes pour les aligner sur la ligne de score, et j'ai refait l'ombrage des caractères qui était un peu foireux de base.
- Pour la forme et puisque j'y étais, une traduction complète en français qui se base sur la version jap.
Pour donner une idée des changements de l'interface :
Avant :

Après :

Là on voit le retour à Elta et la barre de puissance progressive

Et le saut depuis une échelle :

Je termine la retrad en anglais là, je fais 2/3 tests et je filerai les patch IPS très vite.