Author Topic: [.YM .SNES .GB] Chiptunes et musique oldies  (Read 433137 times)

Offline Bazart

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Re: [.YM .SNES .GB] Chiptunes et musique oldies
« Reply #825 on: 25 May, 2021, 09:54:46 »
Des dataminners ont pu reconstituer les BO de jeux Snes/n64 avant compression :







Le rendu est absolument dingue je trouve !

La chaine The Brickster continue de vendre du rêve avec beaucoup de mario 64 ces derniers temps :


Offline Akva

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Re: [.YM .SNES .GB] Chiptunes et musique oldies
« Reply #826 on: 02 October, 2021, 19:25:13 »
Une playlist de 3h de musique exclusivement SNES plutôt calme. C'est chouette, il y a des trucs pas très connus, bonne surprise.



(Et il y a même une suite)
 

Offline Bazart

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Re: [.YM .SNES .GB] Chiptunes et musique oldies
« Reply #827 on: 05 October, 2021, 14:43:30 »
Namco a fait un demake nes de Pacman CE (qui tourne sur le haardware de l'époque !!!) et avec il y a une petite OST qui déchire :


Offline Nashou

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Re: [.YM .SNES .GB] Chiptunes et musique oldies
« Reply #828 on: 05 October, 2021, 20:34:45 »
Je connaissais pas, ça fait tout drole de jouer à un jeu speed comme cela sur Nes https://archive.org/details/pac-man-championship-edition-nes-demake

Offline Bazart

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Re: [.YM .SNES .GB] Chiptunes et musique oldies
« Reply #829 on: 20 October, 2022, 10:39:33 »
Wicked Child sur X68k avec l'extension audio CM-500 c'est un peu de la folie (le reste de l'ost aussi d'ailleurs) :

&index=5

la boucle à 1:48 <3

Offline fiend41

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Re: [.YM .SNES .GB] Chiptunes et musique oldies
« Reply #830 on: 20 October, 2022, 16:27:55 »
c'est un peu normal   l'expandeur roland cm-500  contient un mt32 boosté & sc55 (qui peut certes émuler un mt32 mais n'est pas donc un vrai mt32.)

https://www.vogons.org/viewtopic.php?t=9091

mais certaines pistes de jeux ont des détails sur des expandeurs plus spécifiques et ça se tente aussi avec du Korg & co  (voir youtube pour divers tests psychotroniques),  bref y'a bcp trop à tester en vrai et attention les $$$

j'ai les : cm-300,  mt32  et sc55 mkII  (pas le sc55 classique car ça se joue dans les détails .. seuls ces modèles peuvent exploiter le son midi sur les Pc portables pc9821  et avec la connectique adhoc  :P.. )    et pour les bons vieux jeux pc msdos,  là c'est encore de la spécificité.. soit on gère comme ça peut avec une soundblaster.. ou du vrai midi.. et c'est trop souvent hors de prix !!   mais y'a des petites séries refabriquées des interfaces adéquates..

bref ça peut être passionnant à tester mais du temps et des $$$..  dans les gars qui ont pas mal testé en vrai y'a  Superdeadlite,  https://videogameperfection.com/2014/04/04/worlds-x68000-setup/

et divers topics sur le forum Shmups international  en cherchant avec les mots qui vont bien sur tel ou tel modèle d'expandeur

perso ce qui me scie c'est que déjà en émulation on peut constater les différences, donc pour le vrai c'est vraiment (sic) si on veut goûter au plus près au stuff




« Last Edit: 21 October, 2022, 10:54:32 by fiend41 »

Offline averell

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Re: [.YM .SNES .GB] Chiptunes et musique oldies
« Reply #831 on: 21 October, 2022, 10:55:04 »
Vous ne voudriez pas nous faire un petit post synthétique sur ces extensions audio ? Je n'ai jamais trempé dans le milieu des cartes son PC ou assimilées, mais j'entends régulièrement parler des performances de folies de tel machin Roland ou tel truc sur X68k ou que sais-je... Vous sauriez nous décrire un peu le B-A-BA ?

Offline POYO

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Re: [.YM .SNES .GB] Chiptunes et musique oldies
« Reply #832 on: 21 October, 2022, 11:02:09 »
Précise un peu ta question, j'ai du mal à savoir ce que tu veux savoir. Souvent ce sont juste des puces qui permettent de sortir plus de canaux audio ou certaines qui permettent de la synthèse FM, donc du sampling.

Offline fiend41

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Re: [.YM .SNES .GB] Chiptunes et musique oldies
« Reply #833 on: 21 October, 2022, 12:50:56 »
y'a aussi le modèle tranxene500 qui est trop glucose  :P ;D

LA base c'est le MT-32, après ça s'affine pour la qualité,   mais si t'as  MT-32 et  SC-55  ça couvre bien pour les jeux.   le CM-500 comme dit est privilégié car il a les 2 intégrés.. mais niveau connectique et boutons . plouf..

y'a une liste qq part j'ai plus en tête qui cite les jeux et ce qui est supporté ou pas,    souvenir  de "Gemini wing" car le compositeur a bossé avec des modules spécifiques moins supportés type CM-64

« Last Edit: 21 October, 2022, 12:52:52 by fiend41 »

Offline averell

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Re: [.YM .SNES .GB] Chiptunes et musique oldies
« Reply #834 on: 21 October, 2022, 13:17:51 »
Précise un peu ta question, j'ai du mal à savoir ce que tu veux savoir. Souvent ce sont juste des puces qui permettent de sortir plus de canaux audio ou certaines qui permettent de la synthèse FM, donc du sampling.

Alors ma question est vague en effet, vu que je n’y connais rien.

Je lis ici et là : OMG le son avec l’expandeur machin, la BO de ouf avec la carte-son bidule.

Donc pour faire simple au début : quels sont les appareils (carte-son, synthés, expandeur, whatever) qui valent le coup d’être découverts – dans la sphère PC 70-90’s, compatibles ou pas – pour se faire uen idée des qualités sonores de ces machines ? J’imagine qu’il y a des comparo avec/sans par exemple le MT32gnagna pour un même jeu qui permettent de saisir l’ampleur (ou pas ) du gain.


Y'a qs mois un mec de NA a proposé un module MT-32Pi pour Mister, j'ai loupé ça je regrette.
« Last Edit: 21 October, 2022, 13:19:52 by averell »

Offline fiend41

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Re: [.YM .SNES .GB] Chiptunes et musique oldies
« Reply #835 on: 21 October, 2022, 14:10:22 »
j'allais te citer ça en palliatif oui    émulateur avec "vrai" midi interface  ;D

mais y'a aussi les ordinateurs Msx pour le midi, etcc

et y'a aussi .. l'atari st !  et qui simplifie le midi car il a la connectique déjà présente..
https://www.atari-forum.com/viewtopic.php?t=21473
__
_mais y'a pas que le midi,   on revient au son FM,   les pc ont aussi tel ou tel jeu qui gère mieux  la sounblaster ou la Ultrasound ($$$) etccc,  .. et pareil pour les ordinateurs japonais tels les PC-98...     ou des exclusivités comme le son de  Maniac mansion sur Tandy..  (et un gars talentueux a même recréé une carte son compatible Tandy !)

une convention avec plein de matos serait un bon délire à vivre !..     si t'es sur Paname, y'a la Hedge à Villejuif bientôt   (cousin hubert l'an dernier, avait justement le matos :  MT32 + SC88 (on dirait vu la hauteur du bouzin)),     et la RGC ce weekend à Meaux.. mais quid de qui aura le bon matos ? .. hors lui qui fait ça en standard car aguerri  mais pas idée s'il va prévoir ça ce weekend,        va falloir du temps pour que ça devienne mainstream.. (les prix ne le sont plus eux  ::) )

et puis c'est une chaine d'usine à gaz tout ça...  quid de l'ampli derrière ? des enceintes ?  bref ça peut aller très loin et sans fin.. (voir les délires homecinema/hifi..)

déjà qu'en cd/vinyle/flac etccc,  faut se taper des tonnes de forums pour si peu de compte rendus..alors là..  encore une niche à créer..
« Last Edit: 21 October, 2022, 14:56:19 by fiend41 »

Offline POYO

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Re: [.YM .SNES .GB] Chiptunes et musique oldies
« Reply #836 on: 21 October, 2022, 14:52:23 »
Précise un peu ta question, j'ai du mal à savoir ce que tu veux savoir. Souvent ce sont juste des puces qui permettent de sortir plus de canaux audio ou certaines qui permettent de la synthèse FM, donc du sampling.

Alors ma question est vague en effet, vu que je n’y connais rien.

Je lis ici et là : OMG le son avec l’expandeur machin, la BO de ouf avec la carte-son bidule.

Donc pour faire simple au début : quels sont les appareils (carte-son, synthés, expandeur, whatever) qui valent le coup d’être découverts – dans la sphère PC 70-90’s, compatibles ou pas – pour se faire uen idée des qualités sonores de ces machines ? J’imagine qu’il y a des comparo avec/sans par exemple le MT32gnagna pour un même jeu qui permettent de saisir l’ampleur (ou pas ) du gain.


Y'a qs mois un mec de NA a proposé un module MT-32Pi pour Mister, j'ai loupé ça je regrette.

C'est plus une question de code que de technologie en réalité.
Pour faire rapide sur console (et sur les PCs sans carte son dédiée), on collait un chip intégré qui avait pour seul rôle de générer du son (le RP2A03 pour la NES).
Du coup quand tu codes ton jeu, tu as une partie des instructions qui va simplement aller dire au chipset de produire un son numérique.

En reprenant l'exemple de la NES (parce que c'est plus simple), le chip intégré peut gérer 5 canaux : 2 Pulse (sinusoide) , 1 triangle (onde triangulaire, oui oui), 1 noise (bruit blanc) et un PCM (qui est un canal de "sampling" pour simplifier).

Le problème de ce type de configuration c'est que ta puce produit ton son sur ordre du processeur de la console, qui a un peu d'autres choses à faire, notamment de faire tourner ton jeu, checker les inputs, calculer l'image à afficher, tout ça. Tim Follin sort des BO de fou sur des jeux de merde parce que ça prend de la place (surtout) et du temps machine (pas mal). Entre balancer 57 doubles croches simultanées et jouer le thème de Mario y'a un gap conséquent pour le processeur.

Il faut aussi différencier la multiplication des canaux sonores de l'utilisation d'une carte son dédiée. L'exemple le plus bête pour illustrer ça, c'est le chip VRC6 présent dans les cartouches de Castlevania 3 Jap, qui se "contentait" de booster le nombre de canaux sonores de la puce de la console et donc de pouvoir apporter plus de sons simultanés.


Une fois que tu passes sur de l'extension dédiée (une carte son en gros), tu vas réduire les besoins du CPU de la console en délestant la partie génération sonore à ta carte son, qui est totalement dédiée à ça (même principe qu'une carte graphique de PC, qui ne s'occupe que de la partie graphique du programme). L'avantage de ce procédé, c'est qu'il permet de gérer une quantité de canaux plus élevée (sa puissance de calcul est dédiée à ça) et un plus haut taux d'échantillonnage (ergo combien de "points" composent ta courbe), le tout sans avoir à perdre des cycles à calculer le reste du jeu.

Au final une carte son ce n'est qu'un gros chip sonore, l'important c'est surtout ce que tu vas en faire avec ton programme. Tu peux faire tourner un son 5 canaux sur une carte son à 256 canaux, tu n'entendras pas de différence flagrante (mis à part la différence hardware sur le processing du signal). C'est juste que ce chip peut s'agrémenter de traitement sonore (compression, expander, quantize) en plus de sa génération "pure"

Pour ce qui est des références précises ou des must have j'en ai aucune idée je l'avoue.




Après on peut parler de MIDI ou autre, mais on est plus vraiment dans le même domaine.



EDIT : Attention à ne pas confondre la génération de sons (carte son, chipset sonore) avec le traitement du son (un expander / compresseur / equalizer...), ce sont des choses totalement différentes. L'un le génère, l'autre le modifie, et ça fait une grosse différence.

En musique on parle souvent de la MPC de chez Akai comme ayant un son particulier. En réalité ça n'a rien à voir avec la génération du son (partie CPU pur), mais c'est simplement le traitement du son (sa compression, pour le coup) qui donne au son sa particularité.
« Last Edit: 21 October, 2022, 15:01:06 by POYO »

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Re: [.YM .SNES .GB] Chiptunes et musique oldies
« Reply #837 on: 22 October, 2022, 08:48:50 »
Merci pour ce joli pavé !

Bon il y a un monde à découvrir. Si certains veulent compléter sur les équipements mythique, hésitez pas !

Et si tu veux enchaînersur le MIDI, c'est cool aussi Poyo. Tout ça est ÉVIDEMMENT expliqué qqpart sur le net mais c'est chouette d'apprendredes choses ici.

Offline POYO

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Re: [.YM .SNES .GB] Chiptunes et musique oldies
« Reply #838 on: 22 October, 2022, 15:52:31 »
Bah, le MIDI n'a rien à voir avec le son.

/thread



Plus sérieusement, le MIDI c'est un jeu d'instruction qui permet à des machines de communiquer ensemble. Dans le cas qui nous intéresse c'est le même principe qu'une partition d'orgue de barabarie. Le midi ne créé pas de son, il donne des instructions (pitch, longueur, attaque...) que ton processeur sonore va interpréter et rejouer.

L'intérêt c'est surtout que ça ne prend pas de place (comparativement aux données d'une waveform), que ça se modifie très facilement (et ça s'interprète très différement selon ce que tu dis à l'interpréteur) et que tu peux te permettre de passer l'info à une, deux, voire X machines très rapidement. 

Offline Wong

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Re: [.YM .SNES .GB] Chiptunes et musique oldies
« Reply #839 on: 22 October, 2022, 16:57:01 »
certaines qui permettent de la synthèse FM, donc du sampling.

Ouhla, non, attention. la synthèse FM n'est absolument pas du sampling. C'est bien de la synthèse, dans le sens "des composants électroniques qui vont générer (et non reproduire) du son". On va même parler de la Megadrive.

L'exemple le plus mythique quand on parle de synthèse FM, c'est le légendaire Yamaha DX7, qu'on entend d'une façon ou d'une autre sur à peu près 90% des tubes de la 2e moitié des années 80. C'est, par exemple, la mythique ligne de basse de Take My Breath Away (Kirbite ! Nola !), ou celle de Danger Zone (BIS !!).

Donc la synthèse FM, qu'est-ce que c'est ? On va parler opérateurs, porteurs, modulateurs et algorithmes.

1 - Les opérateurs
Un opérateur, c'est un oscillateur (qui génère une onde sinusoïdale à une fréquence donnée) + une enveloppe (la variation du volume sonore en fonction du temps). Pour ceux qui connaissent la synthèse soustractive analogique, c'est l'équivalent d'une chaîne VCO + ADSR + VCA. Donc, un opérateur génère un son, dont le volume varie dans le temps.

2 - Porteurs et modulateurs
Le cœur de la synthèse FM, c'est la modulation de fréquence. Comme son nom l'indique. Pratique. Quand la sortie sonore d'un opérateur est connecté à l'entrée d'un autre opérateur, on dit qu'il le module. Quand un opérateur module un autre opérateur, on l'appelle un... modulateur. Quand un opérateur, modulé ou non, se retrouve en bout de chaîne et est donc audible, on l'appelle un porteur.

Mais la modulation de fréquence, le machin à l'entrée d'un opérateur qui prend le son d'un autre opérateur, ça marche comment ?



Bam. Ouch. On va s'arrêter là, Jacques.
Ce qu'on peut retenir, c'est que le son produit par un modulateur va drastiquement altérer le son de l'opérateur qu'il module, en particulier en matière de timbre. En gros, il va déformer la sinusoïde pour la transformer en une onde plus complexe (avec plus ou moins d'harmoniques). En simplifiant au maximum, le ratio entre les fréquence des opérateurs influe principalement sur le timbre (la génération d'harmoniques), et le volume du modulateur influe sur l'intensité de cette modulation.

3 - Algorithmes
La façon dont les opérateurs sont agencés et ordonnés en chaînes de modulateurs et porteurs est appelée un algorithme.

Par exemple, voici les 32 algorithmes possibles avec les 6 opérateurs du Volca FM (copie directe du DX7) :


On constate que dans la plupart des algorithmes, un modulateur se module lui-même. Modulception. Souvent, c'est un moyen simple d'obtenir un bruit blanc.


Ok et dans l'ensemble on programme ça comment ?
Bah c'est là le gros problème. Le son final généré dépend directement de l'algorithme, des ratios de fréquence entre les opérateurs et leurs enveloppes, et la moindre déviation change drastiquement le son. Donc, la synthèse FM est notoirement difficile à programmer. C'est aussi pour ça que 99% des musiciens de l'époque utilisaient uniquement les presets devenus mythiques des synthés FM de l'époque.

Mais alors pourquoi c'était aussi populaire ?
Parce que pour l'époque (début des années 80), la synthèse FM permettait une simulation assez "réaliste" d'instruments réels, en tout cas largement plus réaliste que d'autres types de synthèse antérieurs. Elle brille notamment sur les instruments à cordes (guitares, basses, pianos etc.), les cloches etc. Mais permettait également de créer des sons totalement inédits.
Et pourquoi ne pas utiliser des samples tout simplement ? Eh beh, tout simplement aussi, parce que le coût de la mémoire à l'époque était totalement prohibitif, et qu'il était impensable de stocker des samples de dizaines d'instruments dans un synthé, même pro, même très cher pour l'époque, et qu'il était donc largement plus réaliste de ne stocker que les instructions (presets) pour la synthèse des sons que les sons eux-mêmes. Il faudra attendre une décennie supplémentaire pour que les premiers samplers, utilisables mais rudimentaires, commencent à devenir suffisamment abordables pour apparaître dans les studios.

Et la Megadrive dans tout ça ?
Eh bien la Megadrive dispose d'une puce FM développée par Yamaha, qui est une version simplifiée à 4 opérateurs (vs 6) de la puce du DX7. Donc avec des sons un peu moins complexes, un peu moins réalistes, avec largement moins d'algorithmes utilisables, mais totalement dingues pour une console de l'époque.

Et voilà pourquoi la Megadrive est largement supérieure à la SNES. C'est tout pour moi, merci d'être venus à mon TEDx.
« Last Edit: 22 October, 2022, 18:53:22 by Wong »