Author Topic: [SNES-SNIN-SFC] "Vous jouez maintenant avec la puissance. La super puissance."  (Read 310141 times)

Offline Zimgief

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J'ai bricolé un petit hack pour Sparkster ce week-end, si ça intéresse quelqu'un : https://www.romhacking.net/hacks/4869/ :)

Quote
Balanced Bosses

PURPOSE

    Easier boss fight (robot duel) at the end of stage 7
    Shorter mid-boss fight (core of the ship) in stage 8

EXPLANATIONS

The robot duel is crushingly difficult and makes the game less enjoyable. The reasons are that the AI can be ruthless and the player is unfamiliar with the commands. In order to compensate that, the boss and his arms’ health were reduced by 1/4. This means that if you can get to the boss with full health, mashing L or R is a decent strategy. And if not full health, you have now a chance to win.

The fight against the ship’s core (the thing with rotating crystals and shields) is extremely dull. There exists a proper strategy, which involves hitting the crystals when the shields are away, but it is very risky. The most common way is to go to the right, then jump and safely attack from a distance, slowly chipping away the crystals AND the shields. But the process takes up to 3 minutes! The shields’ health was reduced by 5/6, and the crystals’ by 1/3. Now it takes about 1 minute to win the fight, and the feedback of destroying the shields one by one is more satisfying.
« Last Edit: 06 January, 2020, 12:29:01 by Zimgief »

Online averell

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J'aime bien ta démarche !

Ce we j'ai ressorti Demon's blazon sur un coup de tête. Je l'avais fini il y a quelques années malgré les textes en jap (ça passe tranquillou). Pas plus de difficultés ce coup-ci, le jeu est finalement assez facile avec un peu de méthode, j'ai du le boucler à 90%+ en 5-6h (50 min lors de l'AGDQ...). Par contre je me suis épargné le 100% + true last boss, qui est il me semble un cran au-dessus en terme de difficulté.

C'est très beau, les musiques sont formidables, la maniabilité correcte (un poil rigide), un vrai must-have.

Offline Nashou

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Breaking news émulation :


On commence à mettre du 16/9ème sur Fzero, MarioKart, Zelda; Axelayyyy etc. Pas encore parfait, mais à tester pour votre n-ème loop de Bugs Bunny.

Online Mayo

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en 16/9, le jeu affiche des graphismes qui existent vraiment mais qui sont cachés par l'affichage 4/3  comme pour des films ou c'est l'emulateur qui crée lui meme les graphismes?

Offline Sto

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    • Chez Sto
J'imagine que l'émulateur ne fait qu'étendre des arrières-plans qui sont dans une zone mémoire contigüe dans la cartouche. Si on fait bien attention, on peut remarquer que certains sprites (en particulier le garde à l'entrée du château dans Zelda 3, ou les ennemis de Mario ou de Bugs Bunny) n'apparaissent qu'une fois qu'ils sont dans la zone 4:3 de l'écran.

J'ai aussi remarqué un glitch dans Zelda 3 quand l'écran scrolle vers la gauche, sur la colonne la plus à gauche de l'écran. (On dirait qu'il affiche la colonne qui devrait être directement à la droite de l'écran.) Probablement lié à la méthode utilisée pour récupérer ces sprites.
« Last Edit: 16 January, 2020, 10:05:18 by Sto »

Offline ɯɐʇ

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  • ?x???? ¡¡¡¡¡
si tu regardes sur les exemples tu verras qu'il traite différemment les layers :

- mode 7 : pas de souci, finalement le mode 7 n'est qu'une grosse image qui est rotate/skew, et ton affichage n'est qu'un "viewport" sur cette image mais en mémoire tu as toujours l'image complète du circuit / de la map. tu peux donc afficher plus large que désiré en agrandissant ton viewport (au pire il triche peut être en répétant les derniers X pixels du bord de l'image).

- background : sur un jeu à scrolling on voit qu'il garde "simplement" le background plus longtemps au lieu de clipper, c'est pas impossible à faire puisque le BG est là en mémoire il suffit de ne pas le supprimer trop tôt (tout ceci dépend bien sûr du code de ton jeu mais sur tiny toons on voit que ça marche plutôt bien)

- foreground / sprites : ben là c'est la cata, vu que le jeu "poppe" réellement les sprites (options, ennemis...) en mémoire à partir d'une certaine distance, et que sinon ils n'existent pas, pas de miracle, les ennemis apparaissent en plein milieu de l'écran... si le dev voulait régler ce souci, bonne chance, faudrait carrément patcher les roms à mon avis, c'est beaucoup trop dépendant du code.
« Last Edit: 16 January, 2020, 10:43:47 by ɯɐʇ »

Offline Nashou

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bonne analyse Tam. Et des gentis fous ont commenceé à patcher les roms, comme Super Metroid. J'imagine que ca va etre comme pour le son SDD1 : les gros classiques vont etre patchés autant que possible les uns apres les autres.

Offline Bazart

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  • Enculé ! S'en prendre à un bébé !
Dams, Wonder il y a du boulot pour vous ! Goemon 2 et 3 de traduits en anglais !!!

https://www.romhacking.net/translations/5353/

https://www.romhacking.net/translations/5354/