Author Topic: [Jeux indépendants] Indie, c'était pas le nom du chien ?  (Read 315067 times)

Offline PeteMul

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Re: [Jeux indépendants] Indie, c'était pas le nom du chien ?
« Reply #210 on: 24 July, 2013, 21:47:26 »
Du coup, Shovel Knight, vous avez essayé ? Ca tient ses promesses ?

Offline Garburesteff

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Re: [Jeux indépendants] Indie, c'était pas le nom du chien ?
« Reply #211 on: 02 August, 2013, 00:22:27 »
Sauf erreur de ma part, il n'est pas encore sorti, je le guette. :)

Sinon vous aimez Rampage?



Vous aimez Choplifter?



Et bien vous aimerez Gaurodan





OH MON DIEU UNE SORTE DE PTERODACTYLE SORTI D'UN OEUF PROVENANT D'UN VOLCAN ATTAQUE LA TERRE!!

Et on le contrôle. Yeees!!!!

Du déjà vu, mais c'est gratuit et c'est un bon défouloir!

Offline Akva

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Re: [Jeux indépendants] Indie, c'était pas le nom du chien ?
« Reply #212 on: 02 August, 2013, 01:12:59 »
Du coup, Shovel Knight, vous avez essayé ? Ca tient ses promesses ?

C'est pour Septembre!

Offline Fungus

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Re: [Jeux indépendants] Indie, c'était pas le nom du chien ?
« Reply #213 on: 02 August, 2013, 15:10:33 »
Sauf erreur de ma part, il n'est pas encore sorti, je le guette. :)

Sinon vous aimez Rampage?



Vous aimez Choplifter?



Et bien vous aimerez Gaurodan





OH MON DIEU UNE SORTE DE PTERODACTYLE SORTI D'UN OEUF PROVENANT D'UN VOLCAN ATTAQUE LA TERRE!!

Et on le contrôle. Yeees!!!!

Du déjà vu, mais c'est gratuit et c'est un bon défouloir!

Tu me coupes l'herbe sous le pied mon Jérard.

J'aillais en parler, pour en dire le plus grand bien. Le jeu a l'air techniquement "antérieur" aux précédentes productions de Locomalito (Maldita Castilla et le magnifique Hydorah), dans le sens où l'on se rapproche plus de l'arcade de la première moitié des années 80. Mais c'est loin de le desservir. C'est sobre, simple et accompagné de sonorités délicieusement acides, comme celles du System 16 de SEGA. Je ne suis pas allé très loin pour le moment mais c'est plaisir. Seule interrogation à ceux qui ont tâté la bête : c'est normal que le ptéro-machin ne puisse pas faire de vol stationnaire, c'est à dire que l'on doit être toujours en mouvement ou ma configuration de touches déconne ?

Et petit rappel, non des moindres, il est GRATUIT.


HaaaHahaha !!!

Cet ibérique est décidément quelqu'un a suivre de très près sur la scène retro-hype-indépendante
« Last Edit: 02 August, 2013, 15:32:26 by Fungus »

Offline Garburesteff

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Re: [Jeux indépendants] Indie, c'était pas le nom du chien ?
« Reply #214 on: 02 August, 2013, 16:12:53 »
Je confirme qu'il est impossible de faire du vol stationnaire. Je trouve d'ailleurs que c'est une très bonne idée car le joueur est obligé d'être toujours en action et sur le qui vive.

En même temps est ce que les damart ptérodactyles volaient de manière stationnaire? On en sait rien.

Offline Fungus

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Re: [Jeux indépendants] Indie, c'était pas le nom du chien ?
« Reply #215 on: 02 August, 2013, 16:30:11 »
est ce que les damart ptérodactyles.

Celle-ci, elle est infâme.

Offline Garburesteff

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Offline Garburesteff

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Re: [Jeux indépendants] Indie, c'était pas le nom du chien ?
« Reply #217 on: 02 August, 2013, 16:53:40 »
Ah et sinon un autre jeu que j'ai testé de manière illicite mais que je vais surement me prendre sur Steam : Castlestorm

Un savant mélange de STR, tower défense, action et gestion, le tout soupoudré d'une dose d'humour et d'un graphisme léché, baignant dans un univers cartoonesque. Rien que ça.

Une bonne surprise!

Offline Fungus

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Re: [Jeux indépendants] Indie, c'était pas le nom du chien ?
« Reply #218 on: 06 August, 2013, 19:43:30 »
Tiny and Big


J'en avais déjà parlé il y a quelque temps, si si, souvenez-vous.

Oh et puis merde hein, vous n'aviez qu'à écouter.

Mon expérience remonte il y a déjà longtemps mais j'ai traîné de la plume. On va donc faire comme si s'était cette semaine, histoire de donner dans l'avis frais et spontané. C'est une escroquerie.

N'y tenant plus j'ai craqué et faisant fi de toute modération pécuniaire, j'ai amputé mes finances de la mirobolante somme de 5 euros (ce qui en données corrigées de l'inflation, correspond à environ 3,44 Chimay rouges) pour poser mes mains blanches sur ce titre qui me faisait de l’œil depuis la première libération de la démo. Un somme rondelette mais amplement amortie par le plaisir procuré. Voyez plutôt.



Tiny and Big est une petite production indépendante réalisée sous l'égide d'une minuscule équipe allemande mais ne jugeons pas sur si peu. Ce sont parfois des gens convenables. Car le simple postulat suffirait à vous le vendre : on part dans le désert à la poursuite d'un petit gros ayant dérobé un slip magique qui permet de se téléporter et de balancer des rochers à la gueule des gens. L'Anneau du Pouvoir de cette vieille barbe de Tolkien peut aller se rhabiller. Le lectorat frétille, il commence déjà à rapprocher sa main de son portefeuille numérique.


Votre némésis, dans toute sa dignité


Je pourrais résumer ma petite critique par un triptyque argumentatif aussi laconique qu'efficace : ROCKETS-GRAPPIN-LAZAAA. En clair, on peut attraper des trucs avec un grappin, on peut propulser les-dits trucs avec une roquette, on peut découper les trucs susnommés avec un laser. Ô joie sans mesure. C'est d'ailleurs la base du jeu : tenter de mettre la main sur le voleur de slip qui vous narguera en permanence de loin et ravagera le décors pour entraver votre progression. Il faut alors trancher, pousser, tirer ce qui nous tombe sous la main pour aller de l'avant.



Et si vous dis que l'on peut buter des taupes par tombereaux entiers, vous ne tenez plus, vous n'êtes d'ailleurs plus en train de me lire et êtes déjà en train de jouer du paypal sur les inter-réseaux.



Ce qu'on pourrait lui reprocher c'est peut-être les faiblesses de son moteur 3D, conséquence de le petitesse de l'équipe de réalisation. Production indépendante oblige, la 3D est dépassée depuis un petit bout de temps mais est heureusement et largement rattrapée par l'habillage graphique et la touche très BD alternative appliquée à l'univers du jeu. Le moteur physique est en revanche plus... particulier, puisque il arrive régulièrement que les objets que l'on manipule (rochers, poutres, statues, juges d'instruction) dansent la carmagnole au moindre contact un peu viril avec le décor. Ceci dit, je ne m'en plains pas trop, c'est plutôt cohérent avec le postulat déjanté de l'histoire (cf. le slip magique). Cela participe même du plaisir que l'on a rapidement à créer un joyeux foutoir, en perdant par exemple un temps non négligeable à créer des rampes de lancement pour des têtes de statues olméco-moai ou à tenter de ciseler une bite dans la porte monumentale d'un temple. La vie tient à peu de chose : un laser destructeur entre les mains et nous sommes de vrais enfants. S'ajoute à ça une caméra capricieuse qui s'acharne parfois à jouer les peaux de banane en vous faisant rater une marche. Au sommet d'une pyramide inca, c'est désagréable. Mais baste.



Le jeu ne résiste qu'une poignée d'heures et c'est bien dommage parce qu'il n'aurait pas souffert de prolonger l'aventure un peu plus longtemps. Mais ça ne m'empêche pas pour autant de chaudement recommander cette réjouissance petite production. C'est simple, c'est marrant et les quelques défauts n'entravent pas le plaisir de jeu. Je peux d'ailleurs fournir une "copie de sauvegarde" à qui veut s'y risquer. Rendez-vous dans la petite ruelle à la nuit tombée. Le mot de passe est "PASQUA".

Tiny & Big: Grandpa's Leftovers Release Trailer


Offline Bazart

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Re: [Jeux indépendants] Indie, c'était pas le nom du chien ?
« Reply #219 on: 10 September, 2013, 13:04:13 »
Une suite a Street Gangs, river city ransom (dont je rédige le test depuis 6-7 ans :-[) est lancée sur kickstarter.

http://www.kickstarter.com/projects/combitstudios/river-city-ransom-underground

On se retrouve avec nos héros mais 20 ans plus tard :


Kunio/Alex


Ricky/Ryan

Je pense que ça risque d'être le premier kickstarter que je vais backé.

Offline Enker

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Re: [Jeux indépendants] Indie, c'était pas le nom du chien ?
« Reply #220 on: 10 September, 2013, 22:48:41 »
Ah tiens c'est marrant, je venais justement poster un lien kickstarter. Le monde est petit.

Keiji Inafune (ex-Capcom) se retrouve derrière un nouveau projet, Mighty No.9.
Ca a l'air d'être très proche (plagiat ?) de Megaman, mais vu qu'il y a pas mal d'anciens de l'équipe sur ce jeu ça paraitrait presque normal.



Le jeu a d'ores et déjà réuni tous les fonds nécessaires -et même plus encore- mais certaines des "récompenses" sont bien alléchantes. Même si les plus importantes sont carrément hors de prix (10.000$ le repas avec Inafune, ça fait mal. D'autant plus qu'il faut s'y rendre par ses propres moyens)
Quoi qu'il en soit j'y suis allé de mon petit financement avec une somme rondelette. J'aime bien le principe en tout cas.

Offline Wong

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Re: [Jeux indépendants] Indie, c'était pas le nom du chien ?
« Reply #221 on: 11 September, 2013, 08:34:19 »
En même temps si t'es prêt à lâcher 10000 boules pour un putain de repas, tu peux te permettre l'aller-retour hein.

Offline M.

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Re: [Jeux indépendants] Indie, c'était pas le nom du chien ?
« Reply #222 on: 16 September, 2013, 12:46:48 »
Je viens de finir Antichamber et ...
WOW !!!

This man speaks the truth.

"Salut c'est Antichamber, venez m'essayer"
Ce jeu qui a l'air d'un petit jeu rigolo est une grosse claque.

Antichamber commence par nous jouer quelques tours faciles.
On le trouve malin, rigolo, on avance comme dans du beurre, on se dit qu'il ne va pas nous resister longtemps...
Puis on creuse et petit à petit, c'est le jeu qui commence à se jouer de nous et de nos automatismes de joueurs aguéri.
On touche au génie.

Le gameplay ne cesse de s'enrichir. Et pas de cutscene, cinématique ou tuto, tout est finement amené ingame. L'univers très particulier aussi se dévoile et se comprend in game. Beaucoup de choses ne font sens qu'après les avoir vues plusieurs fois.
Au final, et comme dans Portal, on adopte et apprivoise un mode de pensée particulier, qui est amené tout en douceur.

Les enigmes sont originales et inédites. On n'a pas vraiment l'impression de résoudre des enigmes d'ailleurs.
Certains passages sont retors, mais toujours " " " logiques " " ", et on n'est jamais bloqué : il ya toujours d'autres passages à explorer.

Bref : WOW




je viens de le finir à 99%, 1 passage me résiste.
AVEREEEEEEEEEL !!!

Offline Garburesteff

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Re: [Jeux indépendants] Indie, c'était pas le nom du chien ?
« Reply #223 on: 18 September, 2013, 21:42:53 »
Une sortie super intéressante pendant que le monde s'enflamme sur un GTA 5 où on s'intéresse plus à des blagues vulgaires qu'au gameplay aux petits oignons : Volgarr le Viking.

Déjà le nom pue la classe.

Ensuite, c'est un beat them all 2D à la Altered Beast / Rastan, à la difficulté certaine, à la maniabilité rigide à appréhender mais qui est sans reproche.

C'est un Die and retry, et une fois que l'on maitrise notre viking (qui voit ses coups et puissance augmentés avec des upgrades), on avance comme Stallone dans Démolition Man, sans regarder derrière soi, avec un sentiment de puissance démesuré. C'est jouissif.

Je vous laisse lire le test complet sur le fidèle indiemag qui résume très bien le tout.

http://www.indiemag.fr/tests/volgarr-viking-un-hommage-grandiose

Offline Fungus

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Re: [Jeux indépendants] Indie, c'était pas le nom du chien ?
« Reply #224 on: 19 September, 2013, 18:04:52 »
Oh celui-là, je frétille d'impatience de le voir dans un Humble Bundle, même si ce n'est pas demain la veille. Dommage que le studio ne propose pas une démo.

Sinon je viens d'investir 30 mn de mon temps dans une petite production au rendement très satisfaisant : SUPERHOT. Il s'agit d'un FPS minimaliste au concept simple mais diablement intéressant. Dans le décor de ce qui ressemble à une galerie d'art contemporain scandinave vous évoluez avec une notion du temps très particulière puisqu'il n'avance que lorsque vous avancez vous même. La version démo jouable depuis le site du développeur offre des objectifs simples : dans chaque niveau il s'agit de buter d'étranges types rouges qui vous mitraillent de boulettes.

Au début on se sent invincible avec cette apparente maîtrise du temps mais assez rapidement on se rend compte que c'est loin d'être aussi simple. Il faut parfois calculer ses déplacements au poil près pour ne pas recevoir une bastos dans le fion et enchaîner les tirs précis. Je ne sais pas si le concept est viable à l'échelle d'un plus grand nombre de niveaux mais mes premières impressions sont bonnes.

C'est simple, c'est rafraîchissant, comme un verre de Tropico (sans la version chaudasse de Sophie Duez)