Pour rentrer sur ce site, rendez-vous p.32, ligne 2, mot 6, de votre manuel.
L'œil de Set
Ubisoft - 1987
Du rêve pixelisé par EcstazY

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF
On déchire le papier cadeau. On glisse la cassette. On attend le chargement. Et puis l'écran s'illumine.



C'est beau. Vraiment beau. Pas moche comme Nepharia et ses couloirs dépressifs. Non, L'Œil de Set est coloré. Des dessins fins, détaillés, qui éclatent sur l'écran comme un feu d'artifice. Chaque salle est un tableau. La grande salle souterraine. Le temple aux zombies. Le précipice de lave. Le lac souterrain. La tour du magicien. On reste bouche bée.



L'histoire tient debout, pour une fois. Le roi Fynsk – qui a manifestement des parents créatifs avec les prénoms – vous envoie récupérer son sceptre, volé par un magicien. Simple. Efficace. Pas besoin de vendre des deltaplanes à des traiteurs louches ou d'acheter des espadrilles pour un perroquet. Juste une quête classique, bien fichue.



Mais le vrai génie, c'est la variation. Le jeu est scripté, certes. Mais aucune partie n'est identique. Dans cette petite pièce du temple, parfois vous trouvez un cercueil. Parfois un dragon qui a l'air d'avoir passé une mauvaise journée. Parfois une sorcière. Le jeu
change. Il vous surprend. C'était révolutionnaire. Enfin, un jeu qui comprenait que rejouer la même chose cinquante fois, c'était chiant.



À la récré, on comparait nos aventures. "Moi j'ai eu le cercueil !" "Chanceux, moi c'était le dragon !" On ne récitait pas bêtement une suite de commandes. On racontait nos vraies histoires.



Le gameplay était intelligent. Dans la grande salle du début, neuf options s'offraient à vous. La plupart vous tuaient. Il fallait prendre la gemme – option 9 – puis courir. Même avec la soluce, on perdait parfois de l'énergie. "Si ça arrive, recommencez la partie", conseillait le magazine. On soupirait. On sacrait. On recommençait.



Les choix comptaient. Le cercueil ? On pouvait l'ouvrir pour une épée magique – qui ne servait strictement à rien, merci les développeurs – ou patienter en silence. On apprenait vite. On patientait. Trois fois. Puis on repartait. Le dragon ? On le libérait, on patientait. La sorcière ? Pareil. C'était contre-intuitif. On voulait agir. Mais parfois, la meilleure action, c'était l'inaction. Philosophique, non ?



Ensuite, des épreuves variées. Traverser un précipice sur une toile d'araignée – option santé-sécurité très discutable. Éviter un levier piégé qui déclenchait de la lave parce que tous les châteaux ont ça, évidemment. Ramer dans un lac où parfois un monstre surgissait. Cette imprévisibilité gardait le jeu vivant.



Au château, une nouvelle mécanique : l'alerte. Un pourcentage qui montait. À 99%, vous étiez repéré. Un garde surgissait et vous décochait une flèche. Il fallait faire vite. Escalader la tour. Noter où le magicien rangeait le sceptre. Redescendre. Fouiller la bibliothèque. Trouver un parchemin. Surtout ne pas le lire sinon il devenait inutilisable.



Et là – accrochez-vous – le jeu vous permettait de sauvegarder. En plein milieu de la partie. Une sauvegarde. Dans un jeu d'aventure sur Amstrad en 1987. C'était aussi rare qu'une licorne végétarienne. Après tous ces jeux sadiques qui vous forçaient à tout recommencer – coucou Orphée – L'Œil de Set vous offrait cette grâce divine. On pouvait éteindre l'Amstrad pour dîner. Revenir le lendemain. Reprendre où on s'était arrêté. C'était miraculeux. On se sentait aimés par les développeurs.



La police d'écriture était chiante à lire, c'est vrai. On plissait les yeux. Nos mères criaient "Tu vas devenir aveugle !" Mais on s'en fichait. Parce qu'on se laissait porter par ces dessins colorés, cette aventure bien construite, cette variation qui rendait chaque partie unique. Et cette sauvegarde, bon sang.



L'Œil de Set nous faisait jouer avec grand plaisir. Ce n'était pas une corvée comme Orphée. Pas une course folle comme Kikekankoi. Pas une barrière linguistique comme Les Joyaux de Babylone. C'était juste une belle aventure qui respectait le joueur. Quelle idée révolutionnaire.



Le jeu faisait honneur à la machine. Des graphismes magnifiques. Un gameplay varié. Une histoire cohérente. Des choix qui comptaient. Une sauvegarde. C'était tout ce qu'on demandait, au fond.



Aujourd'hui, quand je repense à L'Œil de Set, je ne ressens pas cette nostalgie amère. Je ressens de la gratitude. Ubisoft nous avait offert quelque chose de rare : un jeu beau, intelligent, rejouable, et qui vous laissait sauvegarder. Un jeu qu'on voulait recommencer. Pas par obligation, mais par plaisir. Pour voir le dragon cette fois. Ou la sorcière. Ou découvrir si le monstre du lac apparaîtrait. Un jeu très bien fait. Une merveille de 1987. Un souvenir lumineux dans un océan de pixels gris. L'Œil de Set. Quand Ubisoft nous rappelait pourquoi on aimait les jeux vidéo. Et pourquoi les sauvegardes sont le plus beau cadeau qu'un développeur puisse faire à un joueur.


Bonus : car on devrait tous faire ce jeu au moins une fois : la soluce !

9
8
4 (3 s'il y un dragon)
1 (plusieurs fois)
2
1
4
2
s'il n'y a pas de passage secret, faites le 1 puis le 4
s'il y a un passage secret, faites le 2-1-1-1
1
1
1
1 (si vous vous trouvez en présence d'un monstre sous-marin, faites le 2 jusqu'à ce qu'il n'apparaisse plus)
1
1
1
3
1 (n'oubliez pas de sauvegarder la partie)
5
1
1
1
2
2
4
1
1
1
4
1
2
6
6
1
1
1
1
6
6
1
3
3 (s'il y a des monstres, tuez-les)
1
1
1
1

Vous êtes maintenant dans le labyrinthe, c'est la partie la plus longue du jeu. Pour sortir de ce dédale, suivez cette astuce : Dès que vous apparaissez dans le labyrinthe, repérez le mur de gauche (facile sauf si vous confondez la droite et la gauche) et suivez-le sans le quitter une seule fois, faites comme si vous étiez réellement dans le labyrinthe et que votre main gauche ne devait jamais quitter le mur. Bien sûr il faut avoir de la patience mais vous finirez par en sortir. Conseil: N'essayez pas de deviner où va atterrir le mur de gauche et de vous y rendre. Non pas que vous risqueriez de vous perdre en chemin mais vous pourriez manquer la sortie. En effet, rien n'indique que vous êtes arrivé à la sortie (pas de porte, pas d'escaliers, ...), la sortie se trouve simplement dans une impasse et justement, en voyant le cul de sac, on a bien envie de retourner sur ses pas au lieu de continuer.

Après le labyrinthe :

1
1
1
1
1
3
le numéro a choisir est celui que vous avez remarqué en escaladant la tour un peu plus tôt
3
dire FYNSK
Le point de vue de César Ramos :
Introuvable en disquette, encore plus en cassette. En copie un classique indispensable.